Descent Странствия во Тьме. Настольная игра Descent: Странствия Во Тьме (Descent: Journeys in the Dark)

Представьте себе, что перед вами мир классического фэнтези, великих героев и коварных злодеев, ужасных монстров и могущественных артефактов, мир подземелий и древней магии, мир боли и насилия, но также доблести и чести… Представили? А ведь этот мир действительно перед вами…

«Descent: Странствия во Тьме» - настольная полукооперативная игра для 2-5 игроков. Под полукооперативом подразумевается, что от 1 до 4 игроков берут на себя роли героев и выступают как одна сторона конфликта, но ещё один игрок обязан взять на себя роль злобного Властелина, который, соответственно, становится антагонистом. Игроки за героев, выступая против зла, отправляются в опасное, но захватывающее приключение по загадочным пещерам, древним руинам, тёмным подземельям и проклятым лесам. Их ждут подвиги, встречи с монстрами, сокровища и потери - проигрывают и побеждают они совместно. Властелин же терпит горести и радости в одиночестве. Игровой процесс этих двух сторон сильно отличается, Властелином лучше становиться более опытному игроку, так как ему предстоит выступать сразу против многих. Тяжело быть плохим!

Как играть

Один из игроков, как говорилось выше, берёт на себя роль Властелина, который пытается сорвать планы остальных игроков с помощью специальных карт. Игроки становятся Героями и совместными усилиями пытаются выполнить задачи, указанные сценарием. Сценарий задаёт сюжет, атмосферу, локацию, определяет задания и условия победы. Игроки и приспешники Властелина передвигаются по карте, совершают различные действия, сражаются и отдыхают, находят сокровища и лечат раны. Множество игровых возможностей позволяет буквально прочувствовать тяжесть похода и геройства. А при желании вы можете отправиться в целую кампанию, которая состоит из множества сценариев, а весь прогресс переносится из миссии в миссию. Боевые стычки решаются посредством бросков кубиков.

Кто победил?

Цель героев и Властелина зависит от выбранного вами сценария в Книге Приключений. Каждый сценарий предлагает свою историю, свой набор целей и уникальных правил. Также, при желании, сценарии могут образовать одну кампанию, через которую предстоит пройти вашим Героям. Такую приключение затянется надолго… В описании каждого сценария указаны условия победы как для Героев, так и для Властелина. Победа наступает лишь тогда, когда одна из сторон смогла выполнить финальное условие победы.

Общая же задача - остановить осуществление любых замыслов Властелина.

Особенности игры

Эта игра является настоящим культом среди поклонников настольных игр, частично это связано с тем, что у игры множество отличительных особенностей:

  • игровой мир - сеттинг игры - это классическое фэнтези во всех хороших смыслах слова «классическое». Тут вам и привычные монстры, и знакомые классы героев, типичная сказочная местность с подземельями и ловушками. В общем всё, что мы так любим;
  • сценарии - одна из ключевых особенностей, которая делает ваши партии уникальными и незабываемыми;
  • кампания - позволит вам отправиться в долгое и незабываемое приключение по миру игры;
  • боевая система - уникальна. Игроки кидают различные кубики в зависимости от способностей их персонажа и вооружения. На некоторых из кубиках имеются специальные символы, позволяющие вызвать определённый эффект;
  • классы и герои - в начале игры вы создаёте собственного героя, а по ходу игры, будете развивать его и подбирать ему экипировку;
  • Властелин - живой игрок, а не алгоритм, заложенный в игру. Живой игрок гарантирует сложность победы и множество щекотливых и запоминающихся ситуаций;
  • кооператив - в этой игре меньше борьбы между игроками, так как большая их часть всё же будет на одной стороне конфликта;
  • качество - высокое качество миниатюр позволит ещё больше погрузиться в приключение.

«Descent: Странствия во Тьме» - одна из достойнейших игр, представляющих жанр, всемирный хит, покоривший сердца игроков и издателей, включая наши.

А в разделе "Правила" Вы найдете новую дополнительную миссию! Толстый гоблин Сплиг вознамерился объявить себя королем всех гоблинов. Если эти юркие, зловредные существа объединятся под его правлением, то станут представлять угрозу для всего Терринота. Смогут ли герои помешать честолюбивым планам Сплига?

На выходных примерил на себя шкуру оверлорда и отыграл пару так называемых столкновений во вторую редакцию Descent-а . Кратко опишу, что из этого вышло. Сразу оговорюсь, что это первые сравнительные мысли, которые пришли в голову. Да и на роль эксперта по части первой редакции я не претендую, опыт там тоже небольшой – лишь три сценария.

Первое, что бросается в глаза, это меньшее количество фигурок монстров и супер-быстрый (по сравнению со старым Descent-ом) сетап, что является несомненным плюсом. Ребята сложили небольшое поле, дали мне колоду плохих карт, пару монстров, выбрали себе героев, и вперёд!

Освоившись, понимаешь, где тут собака зарыта. Авторы просто взяли сценарии из первой редакции, разбили их на части-комнаты и назвали их столкновениями. Экономия времени как бы на лицо (не надо полчаса складывать огроменную карту), но с другой стороны, по завершении одной части придётся снова тратить время на подготовку к следующей.

Что по-настоящему прискорбно – богатый арсенал оверлорда сократили до двух типов существ на столкновение, это получается ни выбора, ни разнообразия. Причём, как мне объяснили, брать имеет смысл только определённых монстров, остальные бесполезны и сойдут только в качестве мяса.

А теперь самое грустное – из игры убрали два наиболее интересных тактических момента: жетоны опасности, которыми зло платило за карточки и монстров (проверенный веками механизм), и ввод этих самых монстров на поле в места, непокрытые полем зрения героев (многим этот момент не нравился, но не мне). Эти две механики открывали такой простор для манёвров. Героям приходилось занимать правильные позиции, плюс они постоянно сталкивались с дилеммой — идти ли к тому сундуку или «держать» местность, не допуская спауна.

Теперь же появление врагов ограничивается одной штукой в раунд (есть карты-исключения) в специально оговорённых местах, а плохие карты играются в любом количестве (лимит только на одинаковые). Более того, в этих картах я не заметил тех интересных и неожиданных ловушек, что были раньше. Касаемо же появления монстров в спец-местах: у нас была ситуация, когда я не мог поставить на поле дракона только потому, что один герой специально засел на месте возможного появления. Если такие бредовые выходки теперь считаются тактическими уловками, то это печаль.

Ещё одно наблюдение – игра стала слишком аркадной что ли и растеряла свою эпичность, как в плане процесса, так и результата. Тут можно убить самого жирного монстра или героя за один ход, что делает процесс слишком рандомным в разрезе тех коротких столкновений, по которым проходят сценарии. Из-за этого противостояние выходит скомканным, и нередко, кто победит, становится известно заранее после пары раундов. Говоря о первой редакции: там сценарии мне помнятся куда-более напряжёнными (каждый раз мы с нетерпением ждали открытия следующей комнаты), и они зачастую завершались мега-увлекательной кульминацией. Специально даже отрыл цитату из своего старого отчёта:

…Мы снова собрались и, достав ключ, открыли рунную комнату. Все герои к тому времени были изрядно изранены, и количество жетонов Завоевания подходило к концу. Нам надо было управиться с миссией за несколько ходов, и в последнем сундуке нам посчастливилось обнаружить шлем и лук Эльфов. Шлем добавлял + 2 к дальности и +1 к урону, а лук пробивал самую сильную броню. Мы решили рискнуть и сразу выстрелить в Гиганта, который стоял в конце пещеры. Девушка-маг и рукопашник отчистили мне путь и поле обзора. Потратив все фишки усталости, я подошёл как можно ближе и провёл двойную атаку — оба выстрела были без промаха, и Гигант свалился, не успев даже пошевельнуть своей огромной дубиной. Это была победа!

Тут же всё как-то размазано, а по завершении столкновения в голове возникает лишь вопросительное: «И это всё?» Даже и вспомнить нечего. Я только успел разок походить Драконом, не говоря уже о реализации каких-то комбинаций, хитрых планов и погружении в атмосферу приключения. Скажите — играй сценарий целиком, так с удовольствием бы сыграл, только эти урывки отбивают всё желание.

Что тут сказать, когда герой без проблем вынес самого крутого Дракона за ход, проведя тройную атаку. Где такое видано? Я понимаю там, кубики и всё такое, но тут карточки лута настолько сильны, что смысл каких-то тактических действий теряется, банально танкуй, и будет тебе счастье. Я и говорю, аркада.

Вероятно, многих во второй части цепляет именно прокачка персонажей и связанные сценарии, где результат отражается на последующих, и я с этим не спорю, сам до сих пор играю в Pathfinder по той же причине, хоть и считаю его примитивным. Но ребят, нельзя так безжалостно урезать всё самое интересно в игре, где упор делается именно на эпичность приключения. По мне так это тот случай, когда краткость и лаконичность абсолютно неуместны.

Как-то так. Вероятно, слишком большие надежды я возлагал на обновлённое издание (в первом меня расстраивал долгий сетап, да долгие партии), в итоге перегорел. С другой стороны, у Descent 2.0 есть свои плюсы. Друзья сказали, что отгоняли в него уже где-то 15 партий с детьми, и игрушка пошла на ура – короткие стычки мелких не утомляют, а сам процесс понятен и довольно прост. И самим друзьям интересно, конечно: развитие событий и всё такое, но ожидали они тоже большего. Получается, что главное достоинство игры в том, что она доступна для более широкой аудитории, её можно разложить за часок и почти с кем угодно. Как сказал один знакомый: «В первый Descent за всё время я отыграл три партии в первый сценарий. Каждый раз – новая компания, вот и приходилось быть оверлордом. Если брать второй, то на счету уже две с половиной кампании».

Сам я игру из вишлиста вычеркнул. Если захочу спуститься во тьму, возьму первый Descent у друга, или открою коробку с Клаустрофобией, там хоть кубы необычно используются. Или подожду-ка я лучше Shadows of Brimstone. Хотя думаю, когда негатив поуляжет, возьму всё-таки на поиграть с Катей, может, действительно, прохождение кампании и поздние сценарии исправят ситуацию.

Да, забыл упомянуть (но это и по фоткам видно), что играли мы в русскую версию. Так вот, качество и перевод того, что попадалось мне на глаза, на высшем уровне, и это здорово.

Перед вами второе издание игры, к первой версии которой вот уже 7 лет выпускают дополнения. Сказать, что эта игра популярна — ничего не сказать: на фестивале настольных игр незнакомые люди вдруг начинают общаться, услышав слово «Десцент». И тому есть самое простое объяснение: несложные, не смотря на кучу компонентов, правила, увлекательный процесс и особая атмосфера приключений. Собирайте друзей, выбирайте героев, решайте, кто станет Властелином, управляющим монстрами — и вперед, навстречу миссиям и сокровищам.

Все против одного

Одна из пикантных особенностей Десцента — то, что один из игроков будет играть «за другую сторону». В прямом смысле: именно ваш товарищ будет распоряжаться красивыми миниатюрами монстров, строить вам козни и всеми силами стараться, чтобы вы завалили приключение. Играть против человека чаще всего намного интереснее, чем против механики игры. Сам Властелин тоже не будет скучать: ни на первых миссиях, когда помешать отряду героев практически нереально, ни в середине, когда им действительно придется тяжко.

Перед тем, как вооружиться кубиками

  • Определитесь, кто за кого играет: у каждого героя свои способности;
  • Выдайте Властелину его колоду спецкарт и отдельную книжку правил;
  • Сложите, как пазл, поле первой миссии;
  • Миниатюры на поле расставляет Властелин;
  • А доблестные искатели приключений обсуждают стратегию командных действий.

И что теперь делать?

Ходить по полю, собирать сокровища, бить монстров, спасать случайных прохожих (как они вообще тут оказались?) — в общем, делать все, чтобы выполнить задание, и получать от этого удовольствие. Бои строятся на бросках кубиков, чье количество и качество зависит от способностей персонажей, их силы и оружия. За монстров кидается отдельный комплект: это задача Властелина. Ходить по полю совсем просто: скорость передвижений, как и другие параметры, указана на персональных планшетах героев.

Ого, да тут целый мир!

В начале игры можно выбрать, в каком режиме будет проходить Странствие во тьме: это будет одно приключение или целая кампания, собранная из нескольких приключений. Специальная книга поможет правильно собрать мир, а листы кампании позволят сохранять достижения игроков от одного этапа к другому. В Десцент можно играть время от времени, продолжая начатое приключение, или с сияющими глазами рубиться несколько дней подряд. Что еще хорошо в этой красивой игре — ее реиграбельность. Закончив длинную партию, вы тут же можете начать новую, и даже если квесты будут повторяться, их прохождение будет каждый раз новым.

А можно... раскрасить миниатюры?

Конечно, это же ваша настольная игра и в ней все должно быть прекрасно! Когда каждый герой и монстр обретёт индивидуальность, играть будет ещё интереснее — из этого мира так просто не выйдешь, да и, что уж скрывать, Властелин не позволит.

И как это все в коробку вместилось!

  • Карта кампании, на которой нарисованы места, в которые вы будете попадать и переживать приключения;
  • 9 игровых кубиков, чтобы бить и защищаться;
  • 8 фигурок героев, которые ходят по полю, как настоящие;
  • 8 планшетов героев с их индивидуальными параметрами;
  • 31 фигурка монстров, очень красивых,
  • 18 карт монстров,
  • 7 пластиковых подставок,
  • 1 блокнот с листами кампании,
  • 34 карты покупок с разными полезными предметами,
  • 16 карт состояний, в которые иногда впадают герои,
  • 12 карт поиска, с помощью которых можно найти золото,
  • 6 карт реликвий с особыми, очень мощными предметами,
  • 40 карт Властелина, с помощью которых он строит гадости;
  • 12 карт адъютантов, помощников Властелина,
  • 10 карт дорожных событий — это происшествия, которые случаются с героями в кампании, когда они перемещаются из одного приключения в другое,
  • 5 карт-памяток, что можно сделать в свой ход;
  • 48 участков поля, из которых каждый раз складывается новая локация для игры;
  • 45 жетонов урона, чтобы отмечать раны;
  • 35 жетонов усталости, которые тоже не стоит копить,
  • 7 карт дверей, которые нужно открывать, тратя на это часть действия (расставляются на локациях);
  • 84 карты классов с умениями и навыками, которые со временем приобретают герои,
  • 9 жетонов поиска, отмечающие на поле места, где что-то можно найти,
  • 16 жетонов героев для маркировки разных событий и эффектов,
  • 6 жетонов адъютантов для отмечания их передвижений,
  • 10 жетонов задач, которые нужно выполнять во время миссий (например, жетоны могут быть заложниками, которых нужно спасти),
  • 8 жетонов селян — нейтральных персонажей, встречающихся у героев на пути,
  • 20 жетонов состояний, что помнить, что с монстрами что-то не так (отмечаются эффекты),
  • Жетон помощника,
  • Правила игры,
  • Книга приключений.







Перед тем как начать игру, откройте Книгу приключений и выберите, в какое приключение отправиться. Каждое из них ставит перед игроками свои задачи, которые нужно выполнить, чтобы победить. Для героев игра командная: они побеждают или проигрывают вместе, Властелин же одиночка. Игру можно проходить и как кампанию, когда несколько последовательных приключений образуют эпическую историю. В ходе кампании игроки будут развивать своих персонажей. Большая часть этой Книги правил относится к простому, единичному приключению вне кампании.

Перед первой игрой

Аккуратно отделите жетоны и участки поля от картонных рамок. Вставьте жетоны дверей в пластиковые подставки. Фигурки некоторых крупных монстров надо собрать. Можно просто присоединить детали монстра к фигуре, а можно для надёжности посадить их на клей.

Подготовка к игре

Подготовка к партии в «Descent: Странствия во тьме» идёт по-разному для героев и Властелина. Для некоторых приключений предусмотрены особые правила подготовки, перечисленные в их описании. Следующее руководство относится к простой, базовой игре. Базовая игра - одиночное приключение на одну сессию, в отличие от кампании, состоящей из серии приключений. Кроме того, игроки могут выбрать эпическую версию приключения.

Обзор

Что может быть чудеснее поисков сокровищ и прогулок по сумрачным подземельям в компании скелетов, монстров, и прочей челяди Темного Властелина? Сражений не на жизнь, а на смерть, магических дуэлей, обшаривания трупов в поисках лута, поиска смертоносных ловушек, магических секретов, тайников и прочей прелести?

Эту игру многие считают своего рода иконой жанра, чему свидетельством многочисленные награды (она, в числе прочего, номинант BGG Golden Geek Award в категории Лучшая Тематическая Игра 2006 года). Многие же, напротив, ругают за излишнюю сложность и затянутость.

Между тем, в наличии уже вторая редакция Descent , в которой, по заверениям издателей, усовершенствован игровой процесс и учтены многие критические замечания. И, опять же, раздаются критические голоса, уверяющие, что вторая версия игры - сущая ерунда по сравнению с первой:). Ну, как говорится, всем не угодишь.

Попробуем проанализировать впечатления игроков и разобраться в ситуации.

Комплектация

Компоненты и миниатюры

Все компоненты выполнены весьма качественно, тут других мнений нет. И карточки и жетоны поражают тщательностью и красотой исполнения. Миниатюры проработаны и динамичны.

Но только напоминает, здесь упор сделан в сторону зрелищности и эффектности, отсутствует Мастер игры, он же Хозяин подземелий, вместо него правит бал зло в виде Темного властелина, который может с руки добавлять в игру карты ловушек и заклинаний.

Не секрет, что DnD требует определенной подготовки, особенно если она отыгрывается с минимальным набором предметов. В этом случае необходимо довольно сильно задействовать фантазию, с чем у современных игроков, разбалованных компьютерными и киношными спецэффектами, зачастую большие проблемы. "Путешествия..." дают довольно существенную помощь в виде красочных карт местности, карточек свойств героев, жетонов ран, отравлений, миниатюрок и прочая.

Книга сценариев

В наборе присутствует книга, содержащая 20 базовых сценариев для кампаний (каждая из которых содержит несколько миссий) Descent. В них подробно рассказано о расстановке, сценарии и начале игры для каждой кампаний. Конечно же, возможна разработка оригинальных сценариев и различных хоумрулов. Очень интересной особенностью игры является то, что герои в могут прокачиваться. приобретать себе новую экипировку. В промежутках между миссиями они наведываются в город, что бы прикупить еще чего-то и так далее. Все это очень оживляет геймплей Descent: Journeys in the Dark Second edition.

В целом правила Десцента, хоть и требуют внимательного изучения, довольно просты и легко запоминаются, их штудирование вовсе не мешает играть. К тому же основная отвественность за развитие игровой ситуации тут лежит на "темной стороне", поскольку именно представитель зла является двигателем сюжета. Стало быть ему и необходимо знать правила лучше всех.

Герои в игре делятся на 4 архетипа: разведчики, лекари, воины, маги. Каждому классу (например, воину, рыцарю и берсерку) соответствует своя колода карт умений. Умения можно набирать в качестве стартового «арсенала» героя. Можно пополнять их во время игры, приобретая за очки набранного опыта.


Top