Descent Странствия Во Тьме - «Descent: Странствия Во Тьме - Лучшая настольная игра из всех, во что мы играли». Descent: Странствия во тьме

Перед тем как начать игру, откройте Книгу приключений и выберите, в какое приключение отправиться. Каждое из них ставит перед игроками свои задачи, которые нужно выполнить, чтобы победить. Для героев игра командная: они побеждают или проигрывают вместе, Властелин же одиночка. Игру можно проходить и как кампанию, когда несколько последовательных приключений образуют эпическую историю. В ходе кампании игроки будут развивать своих персонажей. Большая часть этой Книги правил относится к простому, единичному приключению вне кампании.

Перед первой игрой

Аккуратно отделите жетоны и участки поля от картонных рамок. Вставьте жетоны дверей в пластиковые подставки. Фигурки некоторых крупных монстров надо собрать. Можно просто присоединить детали монстра к фигуре, а можно для надёжности посадить их на клей.

Подготовка к игре

Подготовка к партии в «Descent: Странствия во тьме» идёт по-разному для героев и Властелина. Для некоторых приключений предусмотрены особые правила подготовки, перечисленные в их описании. Следующее руководство относится к простой, базовой игре. Базовая игра - одиночное приключение на одну сессию, в отличие от кампании, состоящей из серии приключений. Кроме того, игроки могут выбрать эпическую версию приключения.

Представьте себе, что перед вами мир классического фэнтези, великих героев и коварных злодеев, ужасных монстров и могущественных артефактов, мир подземелий и древней магии, мир боли и насилия, но также доблести и чести… Представили? А ведь этот мир действительно перед вами…

«Descent: Странствия во Тьме» - настольная полукооперативная игра для 2-5 игроков. Под полукооперативом подразумевается, что от 1 до 4 игроков берут на себя роли героев и выступают как одна сторона конфликта, но ещё один игрок обязан взять на себя роль злобного Властелина, который, соответственно, становится антагонистом. Игроки за героев, выступая против зла, отправляются в опасное, но захватывающее приключение по загадочным пещерам, древним руинам, тёмным подземельям и проклятым лесам. Их ждут подвиги, встречи с монстрами, сокровища и потери - проигрывают и побеждают они совместно. Властелин же терпит горести и радости в одиночестве. Игровой процесс этих двух сторон сильно отличается, Властелином лучше становиться более опытному игроку, так как ему предстоит выступать сразу против многих. Тяжело быть плохим!

Как играть

Один из игроков, как говорилось выше, берёт на себя роль Властелина, который пытается сорвать планы остальных игроков с помощью специальных карт. Игроки становятся Героями и совместными усилиями пытаются выполнить задачи, указанные сценарием. Сценарий задаёт сюжет, атмосферу, локацию, определяет задания и условия победы. Игроки и приспешники Властелина передвигаются по карте, совершают различные действия, сражаются и отдыхают, находят сокровища и лечат раны. Множество игровых возможностей позволяет буквально прочувствовать тяжесть похода и геройства. А при желании вы можете отправиться в целую кампанию, которая состоит из множества сценариев, а весь прогресс переносится из миссии в миссию. Боевые стычки решаются посредством бросков кубиков.

Кто победил?

Цель героев и Властелина зависит от выбранного вами сценария в Книге Приключений. Каждый сценарий предлагает свою историю, свой набор целей и уникальных правил. Также, при желании, сценарии могут образовать одну кампанию, через которую предстоит пройти вашим Героям. Такую приключение затянется надолго… В описании каждого сценария указаны условия победы как для Героев, так и для Властелина. Победа наступает лишь тогда, когда одна из сторон смогла выполнить финальное условие победы.

Общая же задача - остановить осуществление любых замыслов Властелина.

Особенности игры

Эта игра является настоящим культом среди поклонников настольных игр, частично это связано с тем, что у игры множество отличительных особенностей:

  • игровой мир - сеттинг игры - это классическое фэнтези во всех хороших смыслах слова «классическое». Тут вам и привычные монстры, и знакомые классы героев, типичная сказочная местность с подземельями и ловушками. В общем всё, что мы так любим;
  • сценарии - одна из ключевых особенностей, которая делает ваши партии уникальными и незабываемыми;
  • кампания - позволит вам отправиться в долгое и незабываемое приключение по миру игры;
  • боевая система - уникальна. Игроки кидают различные кубики в зависимости от способностей их персонажа и вооружения. На некоторых из кубиках имеются специальные символы, позволяющие вызвать определённый эффект;
  • классы и герои - в начале игры вы создаёте собственного героя, а по ходу игры, будете развивать его и подбирать ему экипировку;
  • Властелин - живой игрок, а не алгоритм, заложенный в игру. Живой игрок гарантирует сложность победы и множество щекотливых и запоминающихся ситуаций;
  • кооператив - в этой игре меньше борьбы между игроками, так как большая их часть всё же будет на одной стороне конфликта;
  • качество - высокое качество миниатюр позволит ещё больше погрузиться в приключение.

«Descent: Странствия во Тьме» - одна из достойнейших игр, представляющих жанр, всемирный хит, покоривший сердца игроков и издателей, включая наши.

А в разделе "Правила" Вы найдете новую дополнительную миссию! Толстый гоблин Сплиг вознамерился объявить себя королем всех гоблинов. Если эти юркие, зловредные существа объединятся под его правлением, то станут представлять угрозу для всего Терринота. Смогут ли герои помешать честолюбивым планам Сплига?

Перед вами второе издание игры, к первой версии которой вот уже 7 лет выпускают дополнения. Сказать, что эта игра популярна — ничего не сказать: на фестивале настольных игр незнакомые люди вдруг начинают общаться, услышав слово «Десцент». И тому есть самое простое объяснение: несложные, не смотря на кучу компонентов, правила, увлекательный процесс и особая атмосфера приключений. Собирайте друзей, выбирайте героев, решайте, кто станет Властелином, управляющим монстрами — и вперед, навстречу миссиям и сокровищам.

Все против одного

Одна из пикантных особенностей Десцента — то, что один из игроков будет играть «за другую сторону». В прямом смысле: именно ваш товарищ будет распоряжаться красивыми миниатюрами монстров, строить вам козни и всеми силами стараться, чтобы вы завалили приключение. Играть против человека чаще всего намного интереснее, чем против механики игры. Сам Властелин тоже не будет скучать: ни на первых миссиях, когда помешать отряду героев практически нереально, ни в середине, когда им действительно придется тяжко.

Перед тем, как вооружиться кубиками

  • Определитесь, кто за кого играет: у каждого героя свои способности;
  • Выдайте Властелину его колоду спецкарт и отдельную книжку правил;
  • Сложите, как пазл, поле первой миссии;
  • Миниатюры на поле расставляет Властелин;
  • А доблестные искатели приключений обсуждают стратегию командных действий.

И что теперь делать?

Ходить по полю, собирать сокровища, бить монстров, спасать случайных прохожих (как они вообще тут оказались?) — в общем, делать все, чтобы выполнить задание, и получать от этого удовольствие. Бои строятся на бросках кубиков, чье количество и качество зависит от способностей персонажей, их силы и оружия. За монстров кидается отдельный комплект: это задача Властелина. Ходить по полю совсем просто: скорость передвижений, как и другие параметры, указана на персональных планшетах героев.

Ого, да тут целый мир!

В начале игры можно выбрать, в каком режиме будет проходить Странствие во тьме: это будет одно приключение или целая кампания, собранная из нескольких приключений. Специальная книга поможет правильно собрать мир, а листы кампании позволят сохранять достижения игроков от одного этапа к другому. В Десцент можно играть время от времени, продолжая начатое приключение, или с сияющими глазами рубиться несколько дней подряд. Что еще хорошо в этой красивой игре — ее реиграбельность. Закончив длинную партию, вы тут же можете начать новую, и даже если квесты будут повторяться, их прохождение будет каждый раз новым.

А можно... раскрасить миниатюры?

Конечно, это же ваша настольная игра и в ней все должно быть прекрасно! Когда каждый герой и монстр обретёт индивидуальность, играть будет ещё интереснее — из этого мира так просто не выйдешь, да и, что уж скрывать, Властелин не позволит.

И как это все в коробку вместилось!

  • Карта кампании, на которой нарисованы места, в которые вы будете попадать и переживать приключения;
  • 9 игровых кубиков, чтобы бить и защищаться;
  • 8 фигурок героев, которые ходят по полю, как настоящие;
  • 8 планшетов героев с их индивидуальными параметрами;
  • 31 фигурка монстров, очень красивых,
  • 18 карт монстров,
  • 7 пластиковых подставок,
  • 1 блокнот с листами кампании,
  • 34 карты покупок с разными полезными предметами,
  • 16 карт состояний, в которые иногда впадают герои,
  • 12 карт поиска, с помощью которых можно найти золото,
  • 6 карт реликвий с особыми, очень мощными предметами,
  • 40 карт Властелина, с помощью которых он строит гадости;
  • 12 карт адъютантов, помощников Властелина,
  • 10 карт дорожных событий — это происшествия, которые случаются с героями в кампании, когда они перемещаются из одного приключения в другое,
  • 5 карт-памяток, что можно сделать в свой ход;
  • 48 участков поля, из которых каждый раз складывается новая локация для игры;
  • 45 жетонов урона, чтобы отмечать раны;
  • 35 жетонов усталости, которые тоже не стоит копить,
  • 7 карт дверей, которые нужно открывать, тратя на это часть действия (расставляются на локациях);
  • 84 карты классов с умениями и навыками, которые со временем приобретают герои,
  • 9 жетонов поиска, отмечающие на поле места, где что-то можно найти,
  • 16 жетонов героев для маркировки разных событий и эффектов,
  • 6 жетонов адъютантов для отмечания их передвижений,
  • 10 жетонов задач, которые нужно выполнять во время миссий (например, жетоны могут быть заложниками, которых нужно спасти),
  • 8 жетонов селян — нейтральных персонажей, встречающихся у героев на пути,
  • 20 жетонов состояний, что помнить, что с монстрами что-то не так (отмечаются эффекты),
  • Жетон помощника,
  • Правила игры,
  • Книга приключений.







Сюжет: Скользкие ступеньки лестницы, наполовину сгнившая дубовая дверь, неверный свет факела... Что ждёт впереди четвёрку отважных героев? Сундук, полный сокровищ, ловушка с шипами или патруль голодных орков, направленный коварным Властелином в этот закоулок подземелья?

Настоящие герои не умеют подниматься по лестнице. Они двигаются только вниз, вниз, вниз - пока не доберутся до последнего зала, в котором должна состояться решающая схватка. И великолепная настольная ролевая игра Descent с этим стереотипом бороться не собирается. Игрокам предстоит долгий и трудный путь, ведь создатели игры предлагают почти десяток сценариев, которые можно связать в единую кампанию.

Самый опытный настольщик в группе становится хозяином подземелья (по крайне мере, именно такой совет даётся в правилах - рекомендуем ему последовать), а остальные игроки - командой бравых приключенцев, готовой нарушить его коварные планы. Один в поле не воин, поэтому, даже если за героев играет один человек, в его команде всё равно будет несколько персонажей. Герои делятся на 4 разных архетипа (воин, целитель, маг и разведчик), в каждом по 2 класса. У каждого героя свои слабые и сильные стороны. Коренастый гном медленно бегает, зато у него самый острый топор, а хрупкая эльфийка, раня врагов, будет одновременно излечивать союзников. Таким образом, почти у каждой компании игроков будет свой, уникальный отряд. У того, кто играет за Властелина, тоже есть пространство для манёвра: в начале игры он выбирает монстров и расставляет их по карте, которая собирается из отдельных кусочков.

Боевая система игры проста и запоминается очень быстро. Всё осуществляется броском кубиков. В зависимости от выпавших символов персонажи и монстры могут нанести урон, восстановить усталость или использовать способность героя или предмета. Также каждый участник похода может один раз за игру совершить героический поступок (сильное заклинание, могучий удар, воскрешение из мёртвых). Лучникам и магам общаться с кубиками приходится чуть больше - им необходимо выбросить нужное значение дистанции. Чтобы успешно противостоять монстрам, игроки должны эффективно работать в команде и удачно комбинировать сильные стороны своих персонажей. Список возможностей поражает. На то, чтобы как следует распробовать игру, уйдёт не один десяток партий.

Можно проходить каждый сценарий разным составом, а можно устроить забег по всем подземельям подряд одной дружной командой. В игру встроена система опыта, позволяющая героям развиваться и увеличивать силу с каждым выполненным квестом. Но не всё даётся даром: Властелин постепенно тоже развивается и получает новые способности. Вторая половина кампании открывает ему доступ к самым страшным чудовищам и ловушкам, недоступным в первых партиях.

По сравнению со старой редакцией правила стали немного проще, а в комплекте игры появились карты-подсказки. Фигурок монстров здесь чуть меньше, чем в прошлой версии, но на деле, если учесть, что ко второму акту они получают новые способности, это совершенно не портит удовольствие от игры.

Единственный недостаток игры - большая продолжительность. Полноценная вводная партия займёт не менее двух-трёх часов, кампания же потребует гораздо больше. Но Descent - это тот случай, когда игра стоит потраченного времени.

Итог: Одно из лучших настольных приключений, изданных на русском языке. Вторая редакция Descent, как и её предшественница, сочетает в себе атмосферу и стиль ролевых игр 1980-х с простотой и изяществом современных настолок.

Обзор игры "Descent: Journeys in the Dark Second Edition", написанный в рамках конкурса «Рыцари круглого стола 2». Внутри злой Оверлорд, приторные герои, жирный гоблин и бонусный грязный Гарри.

Табличка перед входом в подземелье

Поскольку речь в этом обзоре пойдёт о втором издании игры — мне не избежать сравнений с изданием первым. Я хочу сразу предупредить о том, что опыт игры в первое издание у меня крайне невелик — всего четыре часа. В масштабах «Десцента» это копейки, полпартии всего. Если читателю мои выводы и мнения по первой редакции покажутся незрелыми и поспешными, пусть знает — так оно и есть.

Состав коробки

Коробка базового издания раза в два меньше гроба, в котором поставлялась первая часть. Стандартный квадрат, разве что очень «толстый». На обложке стандартная фэнтезийная картинка с героями и драконом. Единственное отступление от канона — женщина-паладин на картинке в полноценной броне, а не в кольчужном бикини.

Что же внутри?

А внутри очень красиво и качественно исполненный америтреш. Сотни жетонов, большие двусторонние тайлы для будущих карт, множество карт для самых разных целей, кастомные кубики и, конечно же, миниатюры. Выполнены миньки из мягкого пластика серого, белого и красного цветов. Лучше всего удались эттины и элементали — крупные, с проработанными деталями. Драконы слишком стандартны, а монстры поменьше не так выразительны. Зомби, на мой взгляд, откровенно неудачны, какие-то бесформенные и мелкие. Восемь фигурок — герои, серого цвета, с квадратными подставками. У каждого есть лист персонажа с описанием уникальных способностей и статами. Портрет героя на листе точно повторяет собой миниатюрку, так что проблем с идентификацией не возникнет.

Паспорт героя и несколько карт навыка

Пока я описываю всю эту пластиковую красоту, в очередной раз обещаю себе заняться покраской.

Многие споры вызвало решение FFG отказаться от миниатюр лейтенантов. Их будут продавать отдельно, за отдельные же деньги и когда-нибудь потом. Сейчас предлагается играть жетонами. Особенно забавно выглядит шестиклеточный жетон Королевы драконов. Миниатюры некоторых из лейтенантов, а именно семейства Фэрроу (Farrow), были выпущены для первого издания и их можно купить уже сейчас. Остальных надо ждать, FFG обещает — в Q3 2013. Что касается совместимости с первым изданием. Помимо упомянутых лейтенантов, существует Conversion Kit. В него входят карты всех героев и монстров из первого издания, подогнанные под формат новой игры. В коробке только карты, миниатюры брать из первого издания.

Очень многое в игре строится на картах. Их в коробке больше двух сотен, вот основные типы:

  • карты Оверлорда, содержащие в себе разнообразные пакости, которые он подкидывает героям;
  • карты классов героев, содержащие стартовую экипировку и умения. которые прокачиваются за опыт;

В первом Descent прокачки как таковой не было, один скилл давался в самом начале, и ещё один можно было прокачать в процессе. Герои развивались за счёт шмота, который находили в сундучках, прямо во время приключения. В новом издании центр тяжести сменился. Убирать экипировку не стали, но теперь у каждого героя есть класс, и есть колода навыков этого класса, которые можно покупать за опыт. Сменить класс в процессе игры нельзя.

  • мечта настоящего манчкина — карты шмота, солидный набор разнообразного вооружения для сокращения поголовья монстров, а также щиты и доспехи, чтобы предотвратить сокращение поголовья героев.

Ценное барахлишко

Правила игры

Последние компоненты в коробке — книга правил и книга квестов. Правила, на мой взгляд, несложные. Да, они большие, не очень чётко изложены, но первая партия снимет подавляющее большинство вопросов. Механика довольно простая, последовательность ходов прозрачная. Проблема правил — это вариативность всего на свете и не всегда очевидные комбинации событий.

Не буду расписывать правила сильно подробно, они давно выложены, остановлюсь на ключевых моментах. Сначала ходят герои — в любом порядке, сами решают. У каждого героя есть два действия, которые он волен использовать на всякие героические деяния. Походить, накатить противнику, отдохнуть, открыть дверь, воскреснуть или воскресить друга. После того как закончилась активация последнего героя, ход передается Оверлорду. Тот в свою очередь ходит монстрами, единственное отличие от героев — монстр не может два раза за одну активацию атаковать.

У Оверлорда есть колода карт, которые он разыгрывает, чтобы всячески усложнять жизнь героям. Ограничений на использование нет, платить за карты тоже не надо, можно хоть все сразу использовать. Единственное, что мешает — неторопливое пополнение руки картами. Основное отличие от первой части — больше нет карт с монстрами, их выставление и восстановление прописано для каждого квеста отдельно. Оверлорд тоже может прокачиваться, он получает опыт по итогам каждого квеста. На этот опыт он может докупить ещё карт в колоду. Докупаемые карты сильнее, злее и обиднее для героев. Например, сильнейшая карта линейки ловушек в случае неудачи просто убивает героя. Без вариантов, независимо от оставшегося здоровья, брони, общей крутости. Не надо связываться с раскачавшимся Повелителем тьмы.

Бой очень прост. Атакующий игрок бросает кубики оружия и считает сердечки. Защищающийся бросает кубик(и) защиты и считает щиты. Сердечки — щиты = нанесенный урон. Как только урон превысит здоровье — герой или монстр умирают.

Рандом, рандом, рандом. Задача, поставленная перед моим лейтенантом была проста и приятна — устроить резню в шахтёрском поселении. И вот уже стражники перебиты, остался всего один подранок, да и ему осталось недолго, сам Белтир (Belthir) простёр над ним свои крылья (полудракону крылья иметь можно и нужно). Герои, правда, успели уже потрепать лейтенанта и практически полностью извели его свиту. Но сейчас ход Оверлорда, на Белтира, на всякий случай, играется карта, дающая дополнительную атаку в этот ход. Обе атаки мимо. Герои почин не поддержали, и лейтенанта убили, выиграв сценарий. Наверно, это как-то связано с тем, что герои — миниатюрки, а пафосный полудракон — жетон.

Смерть героя — событие достаточно будничное, возродиться можно, потратив одно действие. Но в этой будничности кроется засада, которая на BGG получила романтичное название «цепь смертей» (death chain). Дело в том, что герой возрождается не с полным здоровьем, а бросает кубики. При неудачном броске он возрождается в двух хитах от смерти. Угадайте, кто у нас любимая цель Оверлорда? Выходить из цепи предполагается при помощи лечения всякими навыками или зельями. Ну, или героично отступить для перегруппировки (т.е. сбежать, роняя доспехи).

Главное нововведение по сравнению с первой частью — это появление целей Оверлорда. Теперь он действует не из чистой ненависти к героям, появляется некая сюжетная подоплёка. Зачастую задачи героев и Оверлорда не симметричны. К примеру, в первом же квесте героям необходимо завалить здорового эттина по имени Мучитель (Mauler), а Оверлорд должен вывести пять гоблинов за пределы карты. Героям вроде как надо убить эттина, но они всё равно бьют гоблинов, чтобы помешать Повелителю достичь своей цели. В свою очередь Повелитель обижается и вступается за маленьких, вводя в бой эттина, а его вроде как надо поберечь.

Варианты игры

Вместе c игрой поставляется книга сценариев, содержащая 20 квестов. Большая их часть состоит из двух «столкновений» (encounter).

Например, вызвавший в своё время бурное обсуждение на «Тесере» квест «Толстый гоблин» (Fat Goblin). В первом столкновении герои должны прятать пшеницу от мародёрствующих гоблинов, а Оверлорд должен эту самую пшеницу похитить и утащить в гоблинское логово. После того как все жетоны пшеницы убраны с карты в запасник фермера или в подземелье гоблинов, столкновение заканчивается.

Тот самый «сельскохозяйственный варгейм»

Сразу после этого играется второе столкновение. В нём предводитель гоблинов, тот самый Толстый Гоблин, пытает своих пленников, чтобы найти среди них тенеплёта (shadowbinder). Задача Оверлорда — выбить из тенеплёта признательные показания, после чего утащить его из гоблинского подземелья. Задача героев —убить толстяка до того, как он сбежит. От первого столкновения глава гоблинов получает бонус: 2 дополнительных хита за каждый украденный сноп пшеницы. Победителем сценария является тот, кто выполнил победные условия второго столкновения, независимо от того, чем окончилось столкновение первое.

К сожалению, баланс этих бонусов не всегда удачен. В квесте «Бал-Маскарад» (Masquerade Ball) бонус Оверлорда за победу в первом столкновении настолько силен, что практически выигрывает ему и второе столкновение, и сценарий. А победитель первого столкновения определяется броском пары кубиков.

«…you"ve got to ask yourself one question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?»

Существует три основных варианта игры:

  • Базовый. Игроки выбирают любой сценарий, выбирают себе героев, получают их стартовые вещи и навыки и играют. Оверлорд играет базовой колодой карт и монстрами первого акта.
  • Продвинутый. Игроки получают немного опыта и денег на развитие навыков и закупку, Оверлорд получает опыт на развитие колоды, сила монстров по договоренности. Выбирается один квест и играется.
  • Кампания. Герои и Оверлорд начинают со стартовыми вещами, навыками, картами и развиваются в процессе.

Лично я уверен, что основное назначение этой игры — кампания. И герои, и Оверлорд получают широкие возможности для развития. Возможности у «хороших» традиционно шире: тут и магазин, где можно обменять награбленное в квестах на всякие полезные вещи, и способности класса, приобретаемые за опыт. Оверлорд прокачивает только свою колоду пакостей, тратя на это опыт, получаемый по итогам квеста.

Карта кампании «Руна Тени» (Shadow Rune)

Кампания состоит из девяти приключений: пролог, три квеста первого акта, интерлюдия, три квеста второго акта и финал. Победителем кампании станет тот, кто выиграет в финале.

Кампания построена таким образом, чтобы её можно было отыгрывать в течение нескольких сессий. Квесты укорочены по сравнению с первой частью, вместо пяти часов всего полтора-два. В процессе предусмотрены естественные «автосохранения». Остановиться можно как между отдельными приключениями, так и между столкновениями внутри квеста. Всё для удобства игроков. Разложили пару квестов, попрятали по пакетикам всё нажитое и убрали игру. Через неделю сели и безболезненно продолжили. Можно тратить два-три часа на сессию (студенты, не пугайтесь). Да и в сумме кампания займёт не так много времени, как раньше, даже если играть раз в пару недель, можно дожить до её окончания.

Дополнения

Это к вопросу о том, будут ли дополнения, и отчасти об их количестве =)

На данный момент вышло маленькое дополнение и анонсировано большое. Маленькое дополнение по большей части просто добавляет всего. Новых механик немного. Теперь герои во время обыска локации могут вместо бутылки с полезным зельем наткнуться на люк, ведущий в подвал. Там водятся монстры и сокровища. Это отвлекает от основного квеста, но сулит прибыли. Добавились побочные квесты, это короткая (один квест в первом акте и один во втором) сюжетная линия о Королеве Змеев (девочка-дракон, да, большой и красивый... жетон). Помимо этого новые герои, новые классы и прочее дополнительное разнообразие.

В будущем грядёт также большое дополнение, главное нововведение которого — новая кампания. По всей видимости, чаще будут выходить маленькие допы с побочными квестами, которые универсальны и встраиваются в любую кампанию. Изредка также будет выходить большая коробка с дополнительной кампанией. Конечно же, новые классы, миньки героев и монстров, тонны шмота в каждой коробке. Нужно больше места!

Заключение

При переходе от первого издания ко второму FFG сделало самое важное — отказалось от попыток сделать эрзац настольной словесной RPG и стало делать классическую настольную игру. Оверлорд перестал быть недоМастером и стал полноценным игроком. Это изменило атмосферу игры, теперь участников игры не покидает ощущение гонок.

Я очень люблю эту игру. Наверное, поэтому я не вижу серьёзных недостатков и не хочу оценивать её по всяким составляющим, выставлять отдельные оценки, складывать, делить, выводить «объективную». Я хочу получать иррациональное удовольствие, не отвлекаясь на циферки.

Плюсов и минусов тоже не будет, просто перечислю ключевые моменты, пусть каждый сам решает, баг это или фича.

  • Богатые возможности прокачки героев навыками и шмотом.
  • Различные пути развития Оверлорда, изменяющие его стиль игры.
  • Задачи Оверлорда, придающие особый интерес игре за него.
  • Реиграбельная кампания.
  • «Проклятие Оверлорда» на владельце коробки.
  • Атмосфера гонки превалирует над атмосферой приключения.
  • Рандом на кубах.

Top