Черный кот. Красное и черное. Игра для тренинга продаж, переговоров

В детстве, набегавшись в догонялки или в Казаков-разбойников, мы садились рядком на скамейке или в беседке и играли в спокойную игру «Да и Нет не говорить» . Это игра на внимание и сообразительность. Здесь не важно сколько будет играть детей. Можно играть вдвоем или большой компанией.

Правила игры «Да и Нет не говорить!»

Как и в других играх для игры «Да и нет не говорить» нужен водящий. Водящий начинает игру определенными словами-стишком. Собственно говоря, в этом стишке и есть правила игры. Просто нужно отвечать на вопросы так, чтобы не сказать: «Да», «Нет», «Черное» и «Белое». Иногда мы разнообразили игру и добавляли в правила еще и «не смеяться».

Стишки для игры «Да и нет не говорить!»

***
Черно-бело не бери,
«Да» и «нет» не говори!

***
Барыня прислала 100 рублей
И коробочку соплей…
«Да» и «нет» не говорить,
В черном-белом не ходить,
«Р» не выговаривать.

***
Вам барышня прислала кусочек одеяла,
Велела не смеяться,
Губки бантиком не делать,
«Да» и «нет» не говорить,
Черно с белым не носить.
- Вы поедете на бал?

***
Барыня прислала туалет
В туалете 100 рублей,
Что хотите, то берите,
«Да» и «нет» не говорите
Черный с белым не берите
- Вы поедете на бал?

С этой присловки-стишка и начинался диалог вады с игроками. Ведущий пытался «подловить» детей и задать такой вопрос на который хочется сказать запретное слово. Если игрок нечаянно отвечает запретным словом, то он проигрывает и становится на место ведущего. Чтобы запутать играющих и расслабить их внимание нужно задавать простые вопросы и среди них «затесать» каверзный вопросик или сыпать такими утверждениями от которых игроки будут вопить «Нет!»

В такую игру интересно играть большой компанией и задавать вопросы всем по очереди. Главное - не давать много времени игроку на раздумья.

У вас может получиться вот такой диалог:

Собираемся на бал!
«Да» и «Нет» не говорить,
черное-белое не носить,
- Вы поедете на бал?
- Поеду
- Конечно в корыте?
- Нет! Ой...(попался )

Или такой диалог для опытных игроков:

Собирайтесь все на бал!
Черно-бело не бери,
«Да» и «нет» не говори!
- Вы поедете на бал?
- Наверно
- Вы поедете в карете или в старом туалете?
- Скорее всего в карете
- На каких лошадках?
- На серых рысаках.
- Что оденете на бал?
- Бальное платье
- Конечно белое?
- Голубое
- Его сошьет самая лучшая портниха?
- Конечно же
- И вы станете на балу первой красавицей?
- Обязательно
- И вы будете пить на балу шампанское?
- Шампанское не буду.
- А что тогда? Лимонад?
- Да. Ой! (попался )

В эту игру можно играть не только детям. Она хорошо развлекает и отвлекает ребенка, если приходится где-то долго сидеть без дела. Например, в очереди к врачу или в больнице, где не очень-то можно бегать, а также хорошо в нее играть когда надо долго ехать в машине.

Надеюсь, вам игра «Да и Нет не говорить!» понравится и вы не раз в нее сыграете.

Дата: 2012-01-05 Редактор: Квант

Играть в эту игру довольно просто у нее есть своя история, с которой можно познакомиться на отдельной странице - .

Правила и понятия
Что такое го?

Представим себе, что двое путешественников попали на необитаемый остров и после того как пришли в себя, занялись дележом территории. Очевидно, в выигрыше окажется тот, кто отгородит себе территорию побольше.
Смысл игры го как раз заключается в отгораживании большей территории.
Доска для игры — тот же необитаемый остров, а игроки — путешественники, оказавшиеся на нем.
Игровое поле расчерчено 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Точки пересечения этих линий образуют 361 пункт для игры. (Здесь же расположен ряд форовых точек — для игры с форой. О ней мы в этой статье рассказывать не будем.) В комплект кроме доски входит набор фишек черного и белого цвета, которые называются камнями.
Начинающим рекомендуется использовать уменьшенную доску размером 13х13. На ней легче освоить и правила, и основные технические приёмы го. Японцы считают, что, прежде чем переходить к большой доске, надо сыграть не меньше 100 партий на малой.
Итак, в го играют два партнера, у одного из которых черные камни, а у другого белые. Игра начинается с пустой доски. Ходы делаются поочередно. Первыми ходят черные. Ход игрока состоит в постановке камня на любой свободный пункт доски. Выставленный на доске камень не может быть перемещен в другое место и остается на ней до конца партии, за исключением тех случаев, когда он считается уничтоженным.
Если камень или группа камней уничтожены, все они снимаются с доски и учитываются только по окончании партии.
Каждый камень, стоящий на доске, имеет «дыхательные пространства» (дамэ). На рисунке 1,а показано, что у одиночного камня, стоящего в центре доски, имеется 4 дамэ, у камня, стоящего на краю доски,— 3 дамэ, а у камня, находящегося в углу (на пересечении двух пограничных линий),— только 2 дамэ. Если все дыхательные пространства перекрыты камнями противника, то такой камень считается уничтоженным и снимается с доски (рис. 1, б).

То же самое правило применимо и к группе камней. Группой называется набор камней, стоящих вплотную один к другому, которые не могут быть отделены друг от друга и уничтожены поодиночке. На рисунке 2 показана группа, состоящая из двух камней: их нельзя отделить друг от друга, и они имеют общую судьбу. У этой группы шесть дыхательных пунктов, и поэтому для снятия ее с доски требуется шесть камней противника. Очевидно, что для снятия одиночного камня требуется не больше 4 камней. Таким образом, чем больше камней в группе, тем сложнее ее уничтожить, т. е. она сильнее.

Мы сказали, что играющий может сделать ход в любой свободный пункт доски, но есть исключения. В го имеется два типа запрещенных ходов.
1. Запрещается делать ход, приводящий к закрытию последнего дамэ у собственных камней, если только этим ходом не уничтожаются камни противника.
Другими словами, в го запрещено делать самоубийственные ходы. Это правило, по-видимому, введено для того, чтобы избежать грубых ошибок, так как потеря собственных камней — это почти всегда плохо.


Рис. 3

На рисунке 3, а приведена ситуация, в которой черные не могут сделать ход в пункт «а», так как в этом случае их камни окажутся уничтоженными.

Теперь рассмотрим позицию на рисунке 3, б. Здесь уже белые не могут пойти в пункт «а», поскольку в этом случае их камень окажется без единого свободного дамэ. Это другой пример самоубийственного хода. Однако бывают случаи, когда такой ход все-таки возможен (рис. 4). Ситуация на этом рисунке напоминает положение на рисунке 3, а, но здесь камни черных вплотную окружены белыми камнями. В этом случае белые могут пойти в точку «а»: при этом уничтожаются камни противника и ход не является самоубийственным.
2. Запрещается делать ход, приводящий к повторению позиции (правило ко).
Рассмотрим рисунок 5, а. Такое расположение камней имеет специальное название — позиция ко. Черные ходом в точку «а» могут захватить камень белых 1, и тогда возникнет позиция, изображенная на рисунке 5, б. Теперь, если бы не существовало правила запрета повторения позиции, белые, в свою очередь, могли бы забрать камень черных ходом в точку «а» на рисунке 5, б. Таким образом, взаимное взятие могло бы продолжаться до бесконечности и игра потеряла бы смысл. Для того чтобы этого не произошло, и было введено правило ко.


Рис. 5

Вернемся снова к позиции на рисунке 5, а. Черные взяли-камень белых ходом в пункт «а». Теперь, после введения правила ко, для того, чтобы белые смогли забрать камень черных, надо, чтобы позиция изменилась, т. е. белые должны сделать ход в другом пункте доски. И только в случае, если черные не закроют ко-борьбу ходом в «а» на рисунке 5, б, белые смогут забрать камень черных.
Игра прекращается, если оба партнера отказываются от своего очередного хода. Обычно такой момент наступает тогда, когда не остается ходов, приносящих очки (рис. 6). Теперь начинается заполнение нейтральных пунктов (на рисунке 6 — «а» и «в»), и затем идет подсчет очков. Нейтральными называются такие пункты территории, которые при заполнении их камнями не приносят очков ни одному из партнеров.
Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем.
При подсчете очков, связанном с пленными камнями, снятыми во время игры, они для удобства подсчета выставляются на территорию противника. В примере на рисунке 6 черные захватили в плен три белых камня, а белые — два черных (эти камни отмечены треугольниками, далее в тексте мы будем их называть «отмеченные камни»). Затем камни перемещаются внутри своей территории (рис. 7) для образования прямоугольных областей, удобных для подсчета (перемещенные камни обозначены кружками).
Теперь уже можно легко подсчитать результат партии. Территория черных составляет 42 очка (30 очков на правой стороне доски н 12 очков в центре), а территория белых — 40,5 очков (14 очков на верхней стороне, 21 очко нa нижней и 5,5 очка коми). Следовательно, в этой партии черные выиграли с перевесом в 1,5 очка.
Что такое коми? Это компенсация за право первого ходя черных — до начала партии они отдают белым 5,5 очка (5 из них передаются в виде пяти камней и 0,5 очка — условно). Эта половина очка исключает ничейный исход игры.

Разрезание и соединение камней

Важное значение в партии имеет взаимосвязь камней. Совместные действия групп представляют значительную силу, разрозненные слабые группы подвергаются атаке и, в лучшем случае, обеспечивают себе жизнь.


Рис. 6

На рисунке 6 приведена позиция, в которой два белых камня не являются соединенными между совой в одну группу. Ходом 1 черные разделяют их на две части. В результате белые попадают в затруднительное положение, и велика вероятность, что какой-нибудь из камней погибнет. Если же белые успеют соединиться в точке 1, то их камки будут представлять значительную силу, и их будет не так то легко захватить в плен.
Прямые соединения выполняют важную роль, особенно при непосредственном столкновении с камнями противника. Когда же прямого столкновения нет, намного выгоднее соединить свои камни не вплотную, а более широко, но таким образом, чтобы при их атаке они всегда могли соединиться.
Рассмотрим две позиции (рис.7, а, б). На рисунке 7, а показан пример, в котором играющий, памятуя о том, что соединять камни хорошо, расставил их в цепочку (ходы 1—9). Это неэффективный путь игры. Более удачно расставил свои камни на рисунке 7, б другой игрок (ходы 1—5). В обоих случаях очерчены одинаковые территории, однако на рисунке 7, а для этого потрачено пять камней, а на рисунке 7, б — только три.


Рис. 7

Можно, конечно, сказать, что на рисунке 7, б беспокойство вызывают промежутки между камнями «а» и «в». Но здесь нет повода волноваться. Если противник попытается ворваться туда (ход 1 на рисунке 7, в), то после хода 2 его постигнет неудача.

Ко-борьба

Ко-борьба — сложный раздел тактики. Применение ее приводит к острым продолжениям, обменам больших групп камней и требует хорошего понимания игры в целом.
Рассмотрим позицию на рисунке 8, а и возможное продолжение партии. Белые, избирая спокойный путь игры, делают в центре ход 1. Черные ходом 2 создают ситуацию сэки в правом верхнем углу, тем самым избавляясь от возможных осложнений. Последующая игра приведет к следующему результату: 15 камней у белых против 16 у черных. Такой результат не может устроить белых. Поэтому они завязывают своим первым ходом ко-борьбу в правом верхнем углу. Эта более сложная игра позволяет белым использовать свое преимущество в ко-ударах(«а» и «в»), каждый из которых угрожает черным потерей группы. У черных всего лишь одна серьезная ко-угроза в «с».


Рис. 8

На рисунке 8,б демонстрируется применение белыми ко-борьбы, в которой происходит естественный обмен четырех отмеченных белых камней (11 очков) на группу черных в углу (20 очков). Черные получают на 7 очков больше по сравнению с позицией на рисунке 8, а. Теперь подсчет очков в пользу белых: 29 против 28 у черных. Из разобранного примера видно, что применение ко-борьбы необходимо в случаях, когда более простая игра не приводит к успеху.

Тэсудзи

Мы уже упоминали, что ходы, использующие наилучшим образом недостатки в построении противника, называются тэсудзи. Знание различных типов тэсудзи очень важно, так как они используются во всех стадиях игры — будь то фусэки, середина или ёсэ.
Разберем несколько наиболее популярных тэсудзи.
Ситё. Так называется один из способов захвата камней. В го существует даже поговорка: «Не знаешь ситё — не умеешь играть в го».


Рис. 9

В позиции на рисунке 9 черные ходом 1 захватывают камень белых в ситё. Если белые попытаются убежать от захвата и сыграют в 2, то черные последуют за белыми камнями и сыграют в 3, снова ставя их в положение атари. Белые играют в 4, черные — в 5 и так далее до хода 17. Здесь белые попадают на край доски, бежать им некуда, и поэтому все их камни оказываются захваченными. Расположение камней во время побега напоминает по конфигурации лестницу, поэтому ситё еще иногда называют лестницей.

Рис. 10

Позиция на рисунке 10 очень похожа на предыдущую. Однако если черные и в этом случае попытаются захватить белый камень в ситё, то они потерпят неудачу, так как на пути у них окажется отмеченный камень белых, который называется ситё-прерыватель. Прежде чем захватить в ситё, надо посмотреть, нет ли на пути ситё-прерывателя.
В заключение отметим, что ситё не самый лучший способ захвата разрезающих камней. Он применяется лишь в том случае, если нет ничего лучшего. Ведь стоит только появиться ситё-прерывателю, и захваченный камень может вырваться из окружения. Поэтому чаще всего тратят еще один ход для окончательного захвата камня.
Гэта. Так называется другой способ захвата камней — ход 1 на рисунке 11.
Защелка. Одно из наиболее известных тэсудзи, применяемое для захвата камней противника.

Рис. 11

На рисунке 12 черные сделали ход 1, пытаясь избежать захвата трех своих камней. На первый взгляд, это им удалось, так как обычные способы съедания камней в точке 3 ни к чему не приведут. Однако у белых имеется тэсудзи. Ходом 2 они жертвуют один камень и затем после ходов 3—6 захватывают камни черных в плен.

Рис. 12

В заключительной стадии игры вся доска уже разделена на контролируемые игроками территории, но границы их еще до конца не оформлены. Поэтому партнеры стремятся как можно больше увеличить свою территорию и уменьшить территорию противника.
В начале или в середине партии невозможно рассчитать ценность того или иного хода. В конце игры позиция становится более определенной, и такой расчет можно практически сделать для каждого хода, хотя это и бывает довольно трудно.


Рис. 13

На рисунке 13 рассмотрен наиболее простой случай расчета ценности хода. Отмеченные черный и белый камни на рисунке 13, а обозначают границы своих территорий, но пограничные камни еще не достигли первой линии доски и территории еще полностью не достроены.
Предположим, что результат партии зависит только от разницы между этими двумя территориями. Тогда все будет зависеть от очередности хода. Если ход черных (рис. 13, б), то они завершают свою территорию ходами 1 и 3. Подсчитав очки, можно увидеть, что у черных шесть очков территории, а у белых только пять и черные добиваются победы с перевесом в одно очко. Если же ход белых (рис. 13, в), то они ходами 1 и 3 завершают свою территорию. Теперь у них будет шесть очков территории, а у черных пять. Сравнив результаты, мы видим, что разница между ними два очка, т. е. ценность хода на данном участке доски составляет два очка.
Но не всегда так просто подсчитать величину хода. В реальной партии встречаются более сложные ситуации. Рассмотрим одну из них.


Рис. 14

На рисунке 14 приведена позиция с иеразыгранным местом (в правом верхнем углу), в котором надо рассчитать величину хода. Правильный ход белых — 1. Черные отвечают ходами 2 и 4, после чего белые, сохраняя инициативу, играют в другом месте. Позже черные проведут обмен ходами 6 и 7. Затем белые, в свою очередь, проведут обмен 9 и 10. Подсчитав территорию, мы увидим, что у белых она равняется 23 очкам против 26 у черных.
Разобранный пример показывает, что определить величину хода в ёсэ довольно трудно. Однако еще сложнее оказывается не расчет ходов, а их взаимоотношение — с потерей или без потери темпа они делаются.


Рис. 15

Если же здесь первыми сыграют черные (ход 1 на рисунке 15), то после обменов (ход 6 сделан в другом месте) белые имеют территорию 19 очков, черные — 30. Разница с предыдущим розыгрышем составляет 8 очков. Следовательно, ценность хода в этой позиции равна 8 очкам. Но обратим внимание, что белые могут получить эти 8 очков без потери темпа, а черные с потерей.
Возникает вопрос: всегда ли белые ход 1 могут сделать с темпом? Рассмотрим рисунок 16. Если черные не отвечают на ход белых 1 (т. е. играют в другом месте), то те играют в пункт 3 и до хода 8 сохраняют инициативу. В дальнейшем черные без потери темпа делают ходы 10 и 12. После проведения этой операции территория белых составит 28 очков, а черных — 19,5 очка (ход в точку «а» дает одно очко с потерей темпа, и поэтому в расчет берется 0,5 очка).


Рис. 16

Сравнивая этот результат с двумя предыдущими, видим, что выгода белых теперь составляет 19,5 очка с потерей темпа. Белые могут его делать, когда наибольший ход на доске с потерей темпа равен 19 очкам или меньше.
Для понимания некоторых тонкостей ёсэ рассмотрим два термина — сэнтэ и готэ.
Сэнтэ называется такой ход, который делается без потери темпа. Соответственно, готэ — ход с потерей темпа.
Существуют три основных сэнтэ-готэ соотношения:
обоюдное сэнтэ;
обоюдное готэ;
сэнтэ-готэ (обратное сэнтэ).
Ситуация на рисунке 13 является примером обоюдного готэ. Пример сэнтэ-гот.» разобран на рисунках 14, 15. Остается рассмотреть обоюдное сэнтэ (рис. 17). Здесь, кто бы ни играл первым, заканчивает в сэнтэ. Это очень хорошие ходы, и оба партнера стараются как можно раньше сыграть их. Поэтому в ёсэ важно не только подсчитать ценность хода, но и определить, какой он — сэнтэ или готэ.


Рис. 17

Вы научились играть в го, познакомились с основами стратегии и тактики. Но наступит момент, когда вам захочется принять участие в официальных соревнованиях, померяться силами с мастерами, получить спортивный разряд. Тогда вы можете обратиться в клуб «Восток» по адресу: 105484, Москва, 16-я.

Выберите достойную оценку заметке:

Привет! Сегодня у нас – давненько обещанная игра «Фанты». Так она называется в книжке «Детские подвижные игры народов СССР».

Мы её называем «чёрное и белое». Потому что главное правило там такое «Черное и белое не берите, «да» и «нет» не говорите!».

Название «Фанты», на мой взгляд, не совсем удачное, ибо под таким названием всем известна другая игра фанты. Суть этой игры сводится к разыгрыванию фантов. Впрочем – в нашей игре это тоже есть. Только в самом конце.

Вообще-то, у этой игры большое количество вариантов.

А мы придумали ­- ещё больше.

На удивление, эта игра стала любимой игрой нашей Маши, которой нет ещё и трёх лет. А мы, откровенно говоря, подумывали, что она не справится. Оказалось – ничего подобного! Машу теперь весьма и весьма непросто обыграть в эту игру.

Сегодня мы расскажем и покажем вам эту про игру по правилам из книжки.

А вскоре ещё добавим наши новые словесные игры, которые у нас придумались с Машей после длительных игр в чёрное и белое.

Благодаря игре «Фанты» или «Чёрное и белое» мы с Машей теперь играем в огород, в животных, в противоположности… Но, об этом мы расскажем в следующем выпуске.

А сегодня у нас…

Игра «Фанты», или

«Чёрное и белое не берите да и нет не говорите»

Описание

Возраст

Как выясняется, возраст такого варианта игры может быть разным. В такую игру очень интересно играть и взрослому. Уважаемые взрослые, вы только попробуйте!

И, судя по нашей Машеньке, малышам она тоже подходит!

Итак возраст – 2.5+

Где можно играть

Эта игра, не требующая никаких особенных помещений и условий. В неё можно играть и на улице, и дома, и в пробке, и в поезде, самолёте.

Потому Маша пытается в неё играть целый день ^) . Даже, когда сидит сзади в велокресле, постоянно слышится:

– Мама! Давай играть в чёрное и белое!

Количество играющих

От двух человек. Почему-то в правилах написано «играют не более десяти человек».

Что понадобится

Смекалка и внимательность

Источник

Игра Фанты, описана у Кеннемана, как русская народная игра.

Теперь — к правилам!

Игра фанты – правила игры

Мы, конечно же, играем в неё сразу. Для нас эта игра уже давно – дело привычное и будничное. В которое можно поиграть, когда куда-то спешишь, что-то мастеришь, даже – делаешь зарядку!

Согласно же официальной версии, в игру «Фанты» играют так.

Выбирается ведущий. А всем игрокам раздаются фанты.

Ну и, как обычно – фанты желательно каждому игроку иметь своего вида. Чтобы потом разобрать – где чьи. Например, одному травинки, другому листочки, третьему палочки. Или ­– бумажки разного цвета.

Ведущий в начале игры напоминает всем игрокам:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Чёрный, белый не берите,

«Да» и «Нет» не говорите.

После чего ведущий задаёт игрокам вопросы. В правилах не указана очерёдность. Но, думаю, лучше, всё же, спрашивать всех по очереди. Чтобы не возникло жалоб на «нечестность» ведущего.

Вопросы ведущий задаёт любые.

Задача ведущего – задать такой вопрос, на который игрок ответит «да», «нет», «чёрное» или «белое».

Задача игрока – ни в коем случае не говорить «да», «нет», «чёрное» и «белое»!

Если такое всё-таки случилось, – игрок, допустивший оплошность, отдаёт ведущему свой фант и игра продолжается.

В конце игры, конечно же, — разыгрываются фанты.

Ведущий берёт все добытые честным трудом фанты и по очереди раздаёт всем проштрафившимся хозяевам фантов задания. Сплясать, спеть, рассказать стишок, сказать всем комплименты и т.д.

Кстати, поскольку у нас уже имеется две игры, которые завершаются розыгрышем фантов, ждите скоро статью с весёлыми стихами-заданиями.

Игра в «да», «нет», «черное» и «белое» —

как же задавать вопросы?


На первый взгляд кажется, «какой же несообразительный человек ответит «да», «нет», «черное» и «белое», если отвечать такое не надо?!

На деле – ответит! Главное этого человека хорошенько запутать!

Для этого можно конечно задавать вопросы типа:

– Какого цвета снег?

– А какого цвета трубочист?

– А уголь?

– А ты любишь мороженное?

И очень даже может быть, что какой-нибудь разиня, услышав любимое слово «мороженное» сразу же и растает.

Ну, а если разинь среди игроков не нашлось, придётся немного похитрить.

Вариант 1

Задаём подряд несколько вопросов, которые в конечном итоге «включают» у игрока «автомат».

Т.е. добиваемся того, что игрок перестаёт задумываться над ответами и начинает витать в облаках:

– Ты любишь мороженое?

– А пироженное?

– Не люблю!

– А мама тебе мороженное покупает?

– Покупает!

– А если двойку принесёшь? Покупает?

– Не покупает.

– А какое ты любишь мороженое?

– Фруктовый лёд!

– Это такое – разноцветное?

Вот такой вопрос чаще всего приводит к нужному ответу. Потому что игрок не успевает на нём сфокусировать внимание.

Кстати, в первом видео именно на таком методе Маша и упустила своё первое «да». А мы даже и не заметили!

А если игроков десять?

Давайте, попробуем!

– Аня! Ты любишь мороженое?

– Саша, а ты что любишь?

– И я мороженое?

– Света! И ты – мороженое?

– А ты, Вась, вместо мороженого, говорят, солёные грибы ешь?

– Нет! – кричит Вася возмущённо…

Вариант 2

Задаём такие вопросы, над которым игрок серьёзно задумывается, потому следующие вопросы, опять же воспринимает на «автомате».

– Лена! Ты хотела бы быть настоящей принцессой?

– Конечно, хотела бы!!!

– А какая она – настоящая принцесса?

– Ну… Она красивая… В длинном платье… Розовом! С короной и серёжками…

– А волосы у неё длинные, как у Рапунцель?

Ну а теперь немного видео о том, как мы играли в чёрное и белое с девочками.

Игра «Фанты» — видео

Это у нас официальная версия игры с разъяснениями и розыгрышем фантов.

Кстати, здесь-то и можно понаблюдать за тем, как получается случайное «Да». Мы его заметили, только когда видео пересматривали. А вы найдёте?

Игра «Черное и белое» видео. Маша – супер-игрок!

А здесь у нас Маша, уже порядком натренированная, никак не хочет поддаваться на все мои попытки её обыграть

Правда, в конце она говорит «Нету». Стоит договориться в начале игры, считается ли «нету» запретным словом, или «Нет» и «Нету» – слова разные.

Как ещё можно поиграть

Для разнообразия можно менять запретные слова. Например – черное и белое заменять другими цветами. Это будет ещё более серьёзной тренировкой и закалкой внимания и смекалки.

Что тут ещё сказать… Игра «Фанты», или «Чёрное и белое не берите «да» и «нет» не говорите» нами проверена. Она интересная, захватывающая, развивает гибкость мышления и внимательность и занимает надолго и гуляющих на воздухе, и празднующих день рождение и путешественников, томящихся в пути.

А ещё — скоро выложим видео с комплектом наших с Машей новых «болтологических» игр, выдуманных на фоне игры в «чёрное и белое». Игры эти простые, но очень полезные и помогают малышу запомнить очень много различных понятий.

Мне всегда казалось, что это довольно известная и интересная командная игра, но как показал мой небольшой личный опрос среди моих коллег по работе и моих друзей вне ее – совсем не многие слышали об этой игре.

Итак, есть группа людей, желающих получить фан и одновременно с этим отработать командные навыки. Выявить лидера и проверить свое умение договариваться в сжатые сроки под давлением текущих обстоятельств (противник не дремлет, да:)), понять способность команды согласованно вырабатывать и принимать верные тактические и стратегические решения.

Группа играющих делится на две команды. Побеждает команда, набравшая больше очков. Очки набираются согласно правилам, изложенным ниже.

Правила

Игра длится 7 ходов. На каждом ходу команда может выбрать, на что она ставит: на красное или на черное. В зависимости от того, на что поставили первая и вторая команда – обе команды получат следующее число очков:

Очки 3 и 6 хода удваиваются , а очки последнего 7 хода – утраиваются (1, 2, 3х 2 , 4, 5, 6х 2 , 7х 3 ).

Решение в команде каждый раз принимается простым большинством голосов. У вас может быть сколько угодно обсуждений, но в конце вопрос ставится на голосование, результаты которого передаются ведущему (например на бланке или на заранее подготовленных карточках).

Время обсуждения каждого хода – примерно 5 минут, но если одна из команд уже приняла решение, другая должна сообщить свое решение не позже, чем через 1 минуту. В случае, если решение за это время не принято, то эта команда штрафуется на 3 балла. Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть «воздержавшиеся», то за каждого такого участника команда получает минус 1 очко, а за каждого участника, проголосовавшего «против» – минус 2 очка. Если кто-то в команде регулярно идет поперек, команда может его выкинуть, но это будет стоить минус 3 очка.

Решение команд соперникам передает ведущий или его ассистент. Любые виды контактов между командами во время игры запрещены.

Альтернативный вариант игры: «Две цивилизации» 🙂

Группа делится на две команды. Жребием определяем кто играет за Землян, а кто за Инопланетян.

Легенда : космическая экспедиция с Земли обнаружила необитаемую планету, недра которой оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья. Но практически одновременно с землянами на эту планету высадились представители иной высокоразвитой цивилизации, тоже заинтересовавшиеся природными ресурсами планеты. Заметив присутствие друг друга, и земляне, и инопланетяне укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима и той, и другой цивилизации. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Началось тягостное ожидание…

Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив все те же семь ходов.

Суть и правила изложенные выше – не меняются, меняется только антураж 🙂

Дополнение

В игре существует выигрышная стратегия (это очевидно – необходимо, чтобы обе команды ставили на черное). Но! Велик соблазн «переиграть» другую команду и в какой-то момент одна из команд начинает ставить на красное…

После этой игры участники во время обсуждения выходят на тему доверия, как необходимого условия успешной совместной деятельности.

Вы вполне можете увеличить число играющих команд (чемпионат), удлинить игру до 10 или 15 ходов, изменить правила кратности (на 3м, 6м и последнем ходах), сдвинув их на другие ходы.

Успехов в построении успешных команд!

» является постоянная игра на черное. Эта же стратегия приносит наиболее плодотворные долгосрочные результаты и в межличностных отношениях.

На самом деле ответ очевиден — наибольший выигрыш даёт расклад, когда и вы и ваш противник ставят на черное. Идеальная игра выглядит именно так — и вы и противник придерживаетесь одного решения — ставить на черное. Однако в игре вы не можете контролировать ход вашего противника. Такая игра связана с определённым риском — если противника играет бессовестно, то он может в ущерб своей прибыли (+3 вместо +5) обеспечить вам постоянные убытки (-5). Стоит ли идти на такой риск? Безусловно. Даже если вам начали ставить красное — играйте на черное. В долгосрочной перспективе это даст гораздо большие результаты, чем попеременная игра на красное и черное, и уж тем более, чем постоянная игра на красное.

Интересно, что все четыре команды, учавствующие в , проиграли. Все закончили игру с отрицательным балансом. Почему так произошло? Несмотря на то, что игра на черное обеспечивала наибольшую прибыль, основная ставка всех команд была на красное. Да, конечно были черные ставки, но они были размешаны большим количеством красного. Хотя цель игры была заработать как можно больше очков, команды старались обеспечить как можно меньшее зарабатывание очков своими противниками. В результате все остались в глубоком минусе. Витали такие мысли, как «если мы будем ставить на черное, то за наш счёт другие команды будут наживаться», «давайте ставить на красное, мы всегда будем получать не меньше, чем противник» и т.п. Были и здравые мысли, однако они быстренько прибивались мнением «рассудительной» команды. Вся суть в том, что желание играть на черное у противника будет становиться все меньше и меньше, если мы постоянно играем на красное. Важно сделать первый шаг, первому решить играть на черное, даже если нет уверенности на такой же ответ.

Подобные правила игры работают в отошениях между людьми. Играть на черное означает делать людям добро, играть на красное — делать зло. Часто мы делаем людям добро только взамен на добро с их стороны. Если к нам относятся плохо — мы отвечаем тем же. Действия по принципу «ты мне, я тебе». Этот принцип не работает. Именно играя на черное можно ожидать счастливой жизни, наполненной смыслом и духовным удовлетворением. Помните категорический императив Канта? «Поступай так, чтобы максима твоей воли могла в то же время иметь силу принципа всеобщего законодательства». Иисус в нагорной проповеди сказал «Возлюби ближнего своего, как самого себя». Правило «Не поступай по отношению к другим так, как ты не хотел бы, чтобы они поступали по отношению к тебе» встречается в учении Конфуция. Весь мир твердит о Золотом Правиле, которое применимо ко всем областям жизнедеятельности: «Поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступали с тобой» . Хочешь, чтобы тебе ставили черное — сам играй на черное. Хочешь, чтобы люди делали тебе добро — сам сделай первый шаг, причем без всякой надежды получить что-то взамен.

Как вы поступаете, когда хотите познакомиться с человеком противоположного пола? Можно ждать, пока он проявит первым признаки внимания долгое время. Причем, это совсем не означает, что человек не заинтересован в знакомстве. Чем ждать, лучше сделать самому первый шаг — первый подойти, первым пойти на встречу. Конечно, есть шансы, что человек не окажет взаимности. Чем раньше вы узнаете об этом, тем лучше. Кроме того, это может быть только первичной реакцией. В любом случае, играйте на черное, первым делайте правильный шаг.

Случалось ли вам ссориться с близким человеком? Самое сложное в ссоре — примирение. Кто-то должен сделать первый шаг. Люди часто медлят, избегают первым позвонить, заговорить, даже когда желание примириться уже есть. Мол, а что если он(а) еще злиться на меня? Хотя это и кажется сложным, все же нужно играть на черное — первому идти на примирение. Большинство ссор — временные явления, своего рода разрядка накопившейся негативной энергии, хотя и не самым лучшим способом. Сказанное в эмоциональном настрое чаще всего не является истинным отношением к окружающему. Поэтому нераздумывая идите на примерение, как только страсти утихнут. Ведь вы этого хотите? Нет смысла сидеть и смотреть на телефон, ожидая звонка. Позвоните сами, тем самым вы ещё и время сэкономите, которое можно провести более интересным способом.

Многие игры, спортивные и жизненные, построены по принципу «выиграл-проиграл». Т.е. если один выигрывает, то другой игрок обязательно проигрывает. Этот принцип заложен во все командные спортивные игры: футбол, баскетбол, волейбол, и т.д. Если ты не выигрываешь, то ты проигрываешь. В лучшем случае — ничья, что обычно также является не лучшим выходом. Другое дело — игра по принципу «победил-победил», когда оба участника могут остаться в выигрыше. Например, два игрока решили сходить в казино и сыграть в рулетку. Оба играют, и оба имеют шанс как выиграть так и проиграть. Причем не исключен шанс обоим остаться в выигрыше. Игра «Черное или Красное» также является примером игры, в которой обе команды могли остаться в выигрыше, и это — идеальное решение. Если бы не призма рассудочности, все команды могли закончить игру с большим положительным балансом. Помню, я даже пытался высчитать лучшую комбинацию ставок красных и черных ставок, при предположении, что ставки других игроков — случайны. Как будто несуществует у людей нет никакой совести и осознанного принятия решения.

Поступайте с другими так, как хочете, чтобы поступали в с вами. Играйте на черное и побеждайте!


Top