Остров сокровищ правила игры. Как бить врагов. Цель игры вкратце и историческая справка

Арр! Больше моря, больше сокровищ и больше славы!

Здравствуй, юнга! Нам только что доставили отличную коробку «Шакала» из самых дальних колоний, куда не забираются даже самые отважные капитаны Ост-Индской торговой компании. Это редкий подарочный набор игры, в котором можно найти сразу основное издание и дополнение. И ещё - специальное игровое поле.

Главное об игре

Этот «Шакал» - всё та же замечательная стратегия родом из МГУ 70-х, ставшая бестселлером в нашей стране и лучшей стратегией 2012 года. Вы командуете отважными пиратами, которые высаживаются на остров в поисках сокровищ. Задача - найти золото и перетащить его к себе на корабль. Остров состоит из клеток, на каждой из которых что-то происходит: можно найти форт, пушку, встретить крокодила, обнаружить бутылку с посланием или откопать один из кладов капитана Шакала.

Вот так выглядит карта острова:


Клетки постепенно открываются:

Состав издания «Остров сокровищ»

«Шакал. Остров сокровищ» - это базовая версия плюс дополнение в одной коробке. Из базовой версии убраны пустые клетки с лугом - их заменяют клетки с новыми приключениями. Правила тоже общие, плюс в них есть подробные ответы на часто задаваемые вопросы и словарь солёных морских ругательств. Ещё в коробке есть специальная рамка для острова, складываемая по принципу пазла, - она помогает вашей карте аккуратно смотреться на большом столе.

Для кого эта игра

  • Для игры в семье.
  • В подарок умному другу.
  • Любителю сокровищ и пиратской романтики.
  • В офис.
  • Тому, кто обожает хорошие стратегии.
  • Домой играть с друзьями.
  • И просто всем, кто любит замечательные издания.

В наборе

  • 117 квадратных клеток игрового поля с рисунком на одной стороне (приключением для пирата) и одинаковой рубашкой. Эти клетки составляют остров 11х11 без углов.
  • Корабли — ещё 4 клетки кораблей, подплывающих к острову. На них надо таскать сокровища.
  • Рамка из 8 частей для игрового поля.
  • Пираты — по 3 флибустьера жёлтого, красного, чёрного и белого цветов.
  • Местные жители — 3 персонажа, проживающие на острове.
  • 37 монет — именно их закопал старый Шакал.
  • 10 бутылок с посланиями
  • Сокровище с испанского галеона — отдельная фишка.
  • Правила - ценная бумага со всем-всем-всем, что должен знать настоящий пират.

Издания:

Сюжет на телевидении про игру Шакал.

Кристина

« игру дарила в подарок мужу. очень понравилось, что в купленной версии были 3 доп персонажа и еще более интересные карточки острова. компанией из 4 человек разыграли партию на 2 часа и получили массу положительных эмоций. появление границ в виде береговой линии очень удобно. интересная стратегия и беспроигрышное времяпровождение с друзьями! »


Впервые вышла в 2009 году .

Награды:

2012 Народный выбор — «Лучшая стратегия года»

Механики:

Издания:

Издатели:

Заключение психолога

Выписка из результатов использования настольных игр «Испорченный телефон» и «Шакал» в работе по развитию коммуникативных качеств детей среднего и старшего школьного возраста

Промежуточный период исследования: сентябрь - декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

Возрастнаягруппа и количество учащихся, принимавших участие в работе: 7 классы (13 лет) - 20 человек; 9 классы (15 лет) - 20 человек; родители учащихся - 21 человек. Всего: учащихся 7-9 классов (13, 15 лет) - 40 человек, родителей 21 человек.

В работе принимали участие подростки, состоящие на профилактическом учете, учащиеся с нарушением поведения, проявляющиеся в виде негативизма, очень высокой тревожности. Ребята приглашались (по подгруппам по 8 человек) 1 раз в неделю в течение 8 недель на игровые занятия. Занятия с девятиклассниками проводились с использованием обеих игр «Испорченный телефон» и «Шакал». В занятиях с семиклассниками использовалась только игра «Испорченный телефон». На начало и окончание занятий с подростками была проведена диагностика развития эмпатии, самомотивации, навыков взаимодействия , уровня самооценки , уровня тревожности .

По итогам проведенной работы с учащимися можно констатировать повышение самооценки у 90%участников занятий. У 85% учащихся повысился уровень эмпатии, Такой важный компонент для продуктивной работы, как самомотивация вырос у 75 % учащихся, посещавших занятия. У абсолютного большинства (100 %) снизился уровень тревожности и улучшились навыки взаимодействия.

Игра «Испорченный телефон» использовалась на занятиях с родителями. Всего занятий с использованием игры было проведено 5. Родители отмечали, что после периодических игровых занятий у них появились положительные сдвиги во взаимоотношениях с детьми (у некоторых и с супругами или с коллегами), они стали больше прислушиваться к собеседнику. Появилось понимание необходимости увеличения свободного времени посвященного детям, в том числе и играм с ними. Некоторые из родителей отметили повышение самооценки, появилась уверенность в себе, желание общаться с окружающими в непринужденной обстановке за настольной игрой.

Многие дети и родителей открыли для себя новый вид досуга - настольные игры.

После новогодних праздников дети делились, что в подарок получили настольные игры («Тик-так - бум», «Активити», «Алиас», «Угадай кто?» и др.)

Вывод: Играя в настольные игры «Шакал», «Испорченный телефон» подростки стали более коммуникабельны, более терпимы к друг другу, научились договариваться и избегать острых ситуаций, разрешать конфликтные моменты конструктивно. У них повысились: способность ощущать эмоции другого, ставить себя на место другого человека, способность к сопереживанию, сочувствию. Школьники научились длительное время обходиться без внешних стимулов и контроля, в том числе в сложных и ответственных ситуациях. Стали лучше ориентироваться в ситуации дефицита времени. Появилась уверенность в себе, в своих сила. Игры стимулировали кроме личностных изменений, так же изменения в мыслительных процессах. Повысилась концентрация внимания, увеличилась скорость мышления, развивались навыки логического и стратегического мышления.

Использование игры «Испорченный телефон» в занятиях с родителями стимулировало родителей на улучшение детско - родительских отношений, на формирование чувства близости между родителями и детьми, умения сопереживать, понимать чувства другого, доверять друг другу.

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус , Имаджинариум .

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление , Шакал .

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Домашние правила

Прислал Сан:

Игра происходит на поле произвольной формы. Выкладывайте остров в виде реальных полуостровов и островов или просто фантазируйте. Особенно здорово получается если разделить карту на два отдельных острова с зазором в одну клетку. Переход с острова на остров производится с помощью корабля.

Лучше всего такие правила работают на «огромном» поле. Т.е. поле, возникающем при объединении двух коробок игры. Так же пиратов из одной коробки можно перекрасить и играть больше чем в 4 игрока, правила этому практически не мешают.

Использованы фото из игры Шакал: Остров Сокровищ

1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

3. Вас ждут разные пиратские приключения:

4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

Полные правила

«Шакал» - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60–120 минут.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег - только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

У каждого крупного мирового производителя или издательства, вовлечённого в мир настольных развлечений обязательно найдётся в арсенале игра, которая будет так называемым бестселлером. Если говорить более понятным языком, то это будет товар, поддерживающий и более того — поднимающий уровень продаж, а соответственно он пользуется невероятной популярностью среди своей целевой аудитории. Мир Хобби (Hobby World), к примеру, может похвастаться целой серией игр Колонизаторы, Каркассон и Манчкин. Склады практически всех магазинов в нашей стране завалены красочными коробками. Стиль Жизни (Lifestyle), славится серией игр Диксит, незабываемым Барабашкой, а также удивительной игрой 7 чудес. Отечественная Звезда по-моему мнению превзошла себя Терра Мистикой и Поселенцами (Imperial Settlers). Но если присмотреться — это всё локализации зарубежных игроделов. Нет ни одной настольной игры, которая создана и полностью издана в России. Казалось бы порочный круг… Но… «Шакал» — линейка отечественных настольных игр, ставшая невероятно популярной в семейном сегменте и занявшая лидирующие позиции в топе продаж издательства Магеллан (Magellan)… Давайте познакомимся поближе.

Краткие характеристики

  • Тип: Семейная «стратегия»
  • Издатель: Magellan
  • Сложность правил: Простые
  • Время игры: от 60 до 150 минут
  • Количество игроков: от 2 до 4 игроков
  • Рекомендуется для 4 игроков
  • Возраст игроков: от 16 лет
  • Язык: русский

СОДЕРЖИМОЕ КАРТОННОЙ КОРОБКИ

Все, наверное, уже привыкли к тому, что я крайне скептически отношусь ко всему, что печатается в России. Никаких исключений не будет и сегодня. И никаких поблажек в том числе! Открываем стандартную картонную коробку (размеры 240 на 240 на 60 мм) и стараемся оставаться объективными…

Кстати, давайте сразу оговоримся, что перед нами усовершенствованная версия базовой игры «Шакал», которая включает в себя дополнительные тайлы и действия доступные игрокам (база + дополнение). Разнообразие — это хорошо…

Первое, что бросается в глаза — это наличие пластикового инлея (своеобразного органайзера). С одной стороны большой плюс, поскольку в последнее время наши издательства нас совершенно не балуют такой роскошью. А вот с другой… при внимательном рассмотрении становится понятно, что во-первых внутренняя вставка сделана совершенно не рационально и прячет под собой большое количество свободного пространства (типографского воздуха соответственно), а во вторых отделения для хранения не совсем соответствуют содержимому. По сути игровые тайлы также хранятся в виде однообразной картонной массы. Деревянные же фишки и пластиковые компоненты лежат отдельно в специальных пакетиках с застёжкой. В любом случае это гораздо удобней, чем ничего и в целом выглядит всё же неплохо.

Качество игрового пластика, а это монеты, небольшой сундучок и несколько бутылочек рома, как вы понимаете оставляет желать лучшего. Оформлено достаточно дёшево и не оригинально. Но стоит помнить, что игра из класса бюджетных и рассчитана на широкую аудиторию, поэтому заострять внимание на этом не имеет никакого смысла. Кто захочет — заменит игровые монеты, чем-то более интересным…

Качество картона и игровых тайлов лично меня в начале крайне порадовало. Отделять от блистеров плотные элементы местности оказалось одним удовольствием. Даже показалось, что вырубка на высоте. Ярко выраженных заусенцев замечено не было, всё ровненько и гладенько. Но после детального рассмотрения выяснилось, что с оборотной стороны каждого тайла на краях имеются посторонние следы от механического воздействия (скорее всего следы пресса при вырубке). В результате, если приглядываться, они выглядят слега пожёванными. Не критично, но в Каркассоне, к примеру, такого замечено не было. И оформление… Конечно же каждому своё. Но для меня игра выглядит достаточно пёстрой. Не хватает живости красок. Особенно это касается рубашки игровых тайлов, которая отождествляется с островом.

И гениальная идея рамки для игрового поля, лично меня совершенно расстроила. С точки зрения эстетики это здорово и прикольно, а вот с точки зрения практичности — это не удобно и… не удобно! А это главное. Хоть и напечатано неплохо. Яркости добавили, да не в том месте…

И последнее — игровые правила. Отлично оформленный и крайне удобный буклет. Стильно и красиво. Жаль, что содержание игрового процесса, не совсем соответствует притягательному оформлению… — правил… Но об этом далее…

ЦЕЛЬ ИГРЫ ВКРАТЦЕ И Историческая справка

«Вы попали на остров в Карибском море. Рассказывают, что гроза пиратского братства капитан Шакал, славившийся жестокостью и хитростью, зарыл свои несметные сокровища на необитаемом острове, а карту разорвал на мелкие кусочки и раздал членам своей команды. Впрочем, это только догадки, потому что ни один человек, попавший на тот остров, живым оттуда не вернулся… Не верите, можете проверить это на собственной шкуре… Вот тут и начинаются настоящие приключения. А чем вам предстоит заниматься помимо выживания и спасения шкур своей несчастной команды?»

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее количество монет, тот и победил. Достаточно банально для пиратов, не правда ли?

МЕХАНИКА ИГРЫ

По традиции разберём игру по типу используемых игровых механик.

  • Action Point Allowance System — очки действия. Игрок располагает ограниченным числом очков действия каждый ход (раунд или другой промежуток игрового времени). Он может тратить их на действия, выбирая те из доступных и оплачивая цены в очках, пока очки не кончатся;
  • Area Control / Area Influence — контроль области. Игры с контролем области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках). Может рассматриваться, как подкатегория механики «Аукцион и торги», когда игроки могут поднимать свои «ставки», выставляя дополнительные фишки воинов или миплов в области игрового поля;
  • Area Movement — перемещение по областям. Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями. Это основная механика в Шакале, поскольку игроками предстоит путём перемещения по игровому полю зарабатывать победные очки и мешать это сделать сопернику;
  • Modular Board — модульное поле. В играх с модульным полем оно формируется до или во время игры из тайлов (картонных фрагментов - могут быть как одинаковой, так и разной формы) или карт. Поле может «собираться» согласно описанному в правилах сценарию или случайным образом как в данном случае из нескольких десятков тайлов;
  • Pick-up and Deliver — возьми и доставь. В играх с данной механикой требуется забирать игровые элементы (символизирующие предметы или товары) из одних локаций игрового поля и доставлять их в другие локации игрового поля. Расстановка этих игровых элементов может быть предопределена или случайна. Успешная доставка приносит игроку игровую пользу, например, деньги. В большинстве случаев правила игры или другие механики задают, куда именно необходимо доставить игровые элементы. Как предлагают нам игровые правила «Шакала» игрокам предстоит найти и переместить на свой корабль золотые монеты, являющиеся по своей сути победными очками.

А теперь, как это уже принято, поговорим о сути игровых правил.

Хотя вы знаете, говорить о правилах, то особо нечего. Суть игры сводится к тому, что вы перемещаете свои игровые фишки по острову, открываете новые территории, используете специальные свойства открытых тайлов и пытаетесь поскорее собрать золотишко, чтобы слинять с этого острова, пока все кости целы. И больше ничего! Вот только в правилах очень красиво расписаны ваши возможные действия. Вы можете и плавать, и бегать, и собирать сокровища, и бросать их, и поднимать, и летать, и нападать, и из капкана друзей своих вытаскивать… и так далее, до посинения. Но по сути, вы просто двигаете свои фишки. Просто двигаете, Карл. Больше ничего! Даже кубика нет! Это вообще ни в какие ворота не лезет!

МОЁ МНЕНИЕ ОБ ИГРЕ

Оформление и исполнение. В целом «успешная» (с точки зрения маркетинга) семейная игра оформлена соответствующим образом. В коробке присутствует подобие органайзера, картон игровых компонентов достаточно плотный, иллюстрации приятные, правила представлены и вовсе изумительно. Недостатки в виде дешёвых пластиковых монет и слегка кривеньких бутылочек рома не портят общего впечатления. Да, есть проблемы с печатью, да на краях тайлов местности имеются следы неизвестного происхождения, да, у одной моей деревянной фишки в голове поселился термит, да, встречаются проблемы с полнотой комплектации. Но для своей цены это вполне приемлемый продукт. (Хотя я лично считаю, что огромный тираж вполне позволяет поднять качество на уровень выше. Единственный вопрос — зачем? Ведь по своей сути — это красивая упаковка, а внутри всё же пустышка. Может быть не я один так считаю?).

Тематика. А детям нравится… Приключения, таинственный остров, сундуки с сокровищами и пьяные пираты, забавляющиеся на зелёном поле, которое поросло то ли маком, то ли коноплёй. Казалось бы, что стоит поставить возрастные ограничения. Но разве вы будучи ребёнком серьёзно относились к тому, что одноногий пират в одиночку закидывает в себе несколько бутылок рома? Это просто неотъемлемый атрибут, а не призыв к действию. Все остальные вопросы можно задать Министерству культуры Российской Федерации, которое любит обсудить нечто подобное…

Подготовка к игре. Вроде бы семейная игра не должна занимать много времени на подготовку. Разворачивай игровое поле, расставляй несколько фишек, бросай кубик и вперёд. Но только не в этом случае. Здесь вам придётся собрать специальную рамку, которая к слову, не несёт практически никакой смысловой нагрузки (не считая эстетической составляющей) и после этого запихнуть в неё случайным образом 117 игровых тайлов. Задача под силу даже ребёнку, но решение этой проблемы не такое быстрое, как хотелось бы… Минут 10 этот процесс точно займёт. Главное не растерять интерес юного игрока…

Цена . Соотношение цены и качества у игры просто великолепное. К тому же стоимость продукта идеально вписывается в психологические рамки для среднестатистического покупателя — 1500 рублей. Но вот если говорить о содержании… И дело не в том, что это «не моя» игра. Я прекрасно понимаю, что целевая аудитория — мама, папа и двое ребятишек, ну или компания детей в возрасте от 8 лет, которые раньше ничего не слышали о настольных играх. «Красочно», интересно и прикольно (что скорее всего связано с удачно выбранной тематикой). Но лично у меня в голове крутится одно крайне точное, если я не ошибаюсь, английское изречение: «Я не настолько богат, чтобы покупать дешёвые вещи». И на этом вопрос считаю исчерпанным.

Правила. Оригинально. Да, именно оригинально. К составлению правил разработчики подошли с душой. Это видно. Пусть буклет слегка перегружен информацией, пусть порой сложно найти ответ на интересующий вопрос, но по сути всё объяснено и двойных толкований как правило не вызывает. Отличные иллюстрации с десятками примеров и разбором возможных игровых ситуаций. При этом язык доступный, но вот количество букв… Чем-то похоже на мои обзоры. Суть, которую можно описать в двух словах описывают художественным языком. Для атмосферности, так сказать… Правила всё-таки пишутся не для объёма как мне кажется…

Механика . Вот мы и нашли червячка, который спрятался в этом красивом и сочном яблоке. Игра примитивна по своей сути. И дело не просто в случайном наборе тайлов, которые вы с завидной регулярностью переворачиваете, натыкаясь на вызывающие улыбку события. Проблема в том, что игра способна увлечь только ребёнка, ну, или взрослого, который не избалован другими игровыми шедеврами. Да и улыбка на лице игроков после нескольких партий превращается в некий оскал, вызванный скорее раздражением, чем удовольствием. Не всегда простота оказывается залогом успеха… Вот только секрет «Шакала» до сих пор не раскрыт. Игра продаётся, и продаётся, и продаётся… Появляются новые дополнения, делюкс издания, а критики продолжают писать рецензии. Отличный маркетинг, отличный опиум для народа…

Влияние элемента случайности . В игровых правилах чёрным по белому написано, что перед вами стратегическая игра. СТРАТЕГИЧЕСКАЯ! «Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от везения» — это цитата, кто не понял. Неплохая попытка. Но в действительности вас ожидает невероятно хаотичная игра, в которой исключительно случай будет определять стартовую игровую раскладку. Да, в игре есть место, чтобы подумать. Вы сможете просчитывать ходы и пытаться поймать соперника в ловушку. Вам даже договариваться и вступать в альянсы никто не запрещает. Объединяйте свои силы и гоняйте по острову одноногого Флинта. Но будьте готовы к тому, что один из игроков всё равно окажется в более выгодной позиции и будет методично и монотонно таскать золото на свой корабль, пока вы будете «исследовать» этот «туман войны» и пытаться хоть что-то предпринять. Увы, игровыми правилами совершенно не учитывается баланс и настроить его можно лишь попытавшись ввести определённые правила в части построения игровой карты. Иначе… Да какая разница, главное, что детям весело и нравится открывать новые части острова…

Уровень взаимодействия между игроками. Крайне надуманная на мой взгляд «история». Правила позволяют сталкиваться соперникам друг с другом, отнимать наворованное честным трудом имущество, бить и скидывать в морскую пучину своих соперников… Вот только это всё настолько притянуто за уши, что ни о каком взаимодействии и говорить не хочется.

Баланс. Этот абзац и вовсе стоит вычеркнуть из данного обзора. При подготовке материала, я не раз встречался с опусами защитников игровой механики «Шакала», возмущениями, что хают игру лишь поверхностно изучившие правила и не соображающие в тактике и стратегии… Мол, «вам не рассмотреть всей глубины, вы слишком однобоко взглянули на проблему». Поэтому не удивляйтесь, если в начале партии у вас не останется ни одного пирата, по определённому стечению обстоятельств. У вас не будет ни единого варианта хода. Будете просто ждать — вдруг кто-то сжалится. И винить в этом стоит не кривой баланс, а свою невнимательность и неграмотность. А баланс… да, к чему он здесь? Вопрос риторический.

Реиграбельность. В данном случае судить и реиграбельности крайне сложно. С одной стороны вы всегда будете генерировать совершенно новую карту острова, которая будет полностью отличаться от предыдущей. Посчитайте вероятность того, что вы разложите 117 игровых тайлов идентично уже разыгранной партии. Шучу, шучу. Не стоит углубляться в основы теории вероятностей. А вот с другой стороны реиграбельность зависит не только от стартовой раскладки. Игра должна сохранять к себе интерес. И к сожалению, не для всех достаточно однообразный и унылый процесс перетаскивания сокровищ на свой корабль окажется захватывающим в десятый к ряду раз. Хотя любители найдутся…

Атмосфера . «Вы тратите гораздо больше времени и усилий на переживание событий, чем на достижение поставленной задачи.» Мне кажется, это идеальное определение для всей игры от самого начала и до конца. Хорошая атмосфера, интересно оформленные правила, в целом интересная для детей механика по исследованию острова. Этого вполне достаточно для семейной настолки. Глубокий смысл искать не нужно.

Динамика и даунтайм (ожидание собственного хода) . Здесь ваш ход будет настолько динамичным, что вы будете с нетерпением ждать следующего. Проблема игры как раз заключается в том, что единственное действие, предусмотренное правилами выполняется молниеносно и вы даже не успеваете оценить то, что вы только что сотворили. Ведь как правило, ничего кардинально не меняется, не считая открытия новых тайлов. Протоптал дорожку к сокровищам — вот теперь сиди, и таская 20 ходов подряд, повторяй одно и то же. Вот здорово…

Оптимальный игровой состав. Тестировали эту игру втроём и вдвоём. И если в первом случае не хватало ещё одного игрока, чтобы развернуть баталии более глобально и постараться вывести лидера совместными усилиями из игры, то во втором было банально скучно. Таким образом сделаю опрометчивый вывод, что лучше играть полным составом. Повеселитесь уж точно, а о своих игровых предпочтениях потом поговорите…

Информативная загруженность компонентов . Очень интересная получается ситуация — компоненты не содержат ничего лишнего, кроме атмосферной картинки (типа конопляного поля или голодного людоеда), а вот правила порой бывают перегружены лишней информацией… В общем, для того, чтобы разобраться с разнообразием игровых тайлов, вам придётся постоянно поглядывать в заветную книжечку с объяснениями. Насколько вы всё быстро запомните, зависит только от вас. Но ни на какие подсказки, как это принято, можете не рассчитывать. Здесь вам ни маленьких иконок, ни крохотных сносок. Что-то не понятно? Ищите свой вопрос в правилах. Там определённо найдётся какая-то информация!

Игровое пространство. 117 игровых тайлов! Вот и думайте, сколько вам потребуется квадратных сантиметров, чтобы разложить полностью игровое поле. На самом деле всё не так страшно. Достаточно обеденного стола.

Простая, но совершенно бездумная настольная игра, которая пользуется невероятной популярностью у детей в возрасте от 7 лет и старше. Дьявольски хороший маркетинг! А по своей сути красивая упаковка без должного содержания. Но не спешите проходить мимо… Нужно обязательно попробовать, чтобы создать своё независимое мнение. В любом случае своих денег эта коробка стоит. А если вы хотите усовершенствовать готовый продукт — внесите в правила свои изменения. Вам никто этого не сможет запретить. Тогда удовольствие будет обеспечено. Наверное… И кстати, это отличный заменитель стандартным играм с игровым кубикам. Ведь у многих настолки ассоциируются именно с маленьким шестигранником. Кинул кубик, передвинул фишку… Шакал — отличный вариант для того, чтобы сломать эти стереотипы. Правда вы ещё больше удивитесь тому, как эти стереотипы ломаются другими настольными играми…

Плюсы или положительные стороны:

  • Великолепное оформление игровых правил;
  • Наличие модульного игрового поля (речь не об исполнении, а о самом факте наличия такового);
  • Отличное соотношение цены и качества;
  • Низкий порог вхождения в игру, несмотря на многообразие специальных свойств игровых тайлов;
  • Шикарный маркетинг, которому позавидуют многие!

Недостатки или отрицательные стороны:

  • Слишком однообразный игровой процесс;
  • Высокий уровень элемента случайности;
  • Отсутствие игрового баланса, между участниками;
  • Практически полное отсутствие стратегической составляющей;
  • Длительность одной партии более 60 минут. Запаситесь терпением!

Резюме: семейная игра, которая подойдёт для первого знакомства с миром настолок. Потом будет с чем сравнивать… В любом случае это достойный ответ Дикситу и Монополии. Может именно эта игра поможет погрузить в мир настольных развлечений вашего ребёнка…

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ЭМОЦИИ ОТ ИГРЫ

Лично у меня, никакого желания сыграть ещё одну партию не появилось, и к слову говоря, вряд ли появится (простите за твёрдость). И связано это скорее не с тем, что игровой процесс слишком монотонный и однообразный, и даже не с элементом случайности, который правит балом и не даёт развернуться стратегическому мышлению… проблема в другом. Лично мне совершенно не удобен сам игровой механизм. Переворачивание игровых тайлов связано с постоянными трудностями — как открыть очередной кусок карты, не спихнув всё игровое поле со стола или не опрокинуть фишку соперника? Или цель игры всё-таки тренировка мелкой моторики? Меня об этом никто не предупреждал. Обещали приключение на таинственном острове и кучу сокровищ, а в итоге… Да, остров таинственный. Да, правила оформлены просто обалденно. И идея в целом неплоха, но… И вот это «но» перечёркивает все положительные стороны. И уже только после всего этого можно обсуждать отсутствие глубины. Но о какой глубине вы хотите говорить, если игра представлена в семейном сегменте? Но ведь и это не показатель!

Я в итоге провёл несколько партий. Ребёнок 12 лет был в восторге. Игру оценил и готов был на новые приключения, происходящие по принципу будь, что будет. Думать сильно не надо, события на игровой карте крайне весёлые. Вот только когда действуют на соперника. Ну, вы понимаете. Девочкам постарше тоже понравилось. Игра пропитана романтикой необитаемого острова, запахом рома и звоном золота (правда в игре это звон дешёвой бижутерии), за которым охотятся страшные пираты. Здесь уже речь идёт об уютной атмосфере и также незамысловатости игрового процесса. А вот мне, больше по нраву заниматься математическими расчётами. И единственное, что я для себя хорошего почерпнул — попытка поймать на карте пирата, который нёс к себе в трюм победную монету. Поймать не удалось. Опять случай… Поэтому рекомендовать эту игру я буду лишь людям, которым важен не сам процесс, а фон, позволяющий провести время в кругу любимых тебе людей. Не более…

НАГРАДЫ И НОМИНАЦИИ

  • 2012 Народный выбор - «Лучшая стратегия года»
  • 2013 Народный выбор - «Лучшая стратегия года»

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИГРЕ

  • Согласно легенде игра разработана студентами МГУ ещё в 70 — х;
  • До 2008 года в игру с удовольствием играли при помощи двух листов тетрадной бумаги, карандаша и теории графов;
  • Первый тираж игры представлен издательством Магеллан и датирован 2009 годом нашей эры;
  • На одном из турниров по игре, второй место было заслуженно заработано 12-летней девочкой (это к вопросу о простоте механики);
  • Количество проданных экземпляров в России превышает несколько сотен тысяч экземпляров;
  • На сегодняшний день игра имеет в своей линейке: базовая версия игры — «Шакал», дополнение к игре — «Шакал: дополнение», базовая версия и дополнение в одной коробке — «Шакал: остров сокровищ», новая игра серии с новой механикой — «Шакал: подземелья», карточная версия игры и VIP издание с дополнением;

Надоели серые будни? Хочется приключений и пиратской романтики? Ну так надевайте черную повязку на глаз и вперед, на поиски сокровищ. Настольная игра «Шакал» даст вам шанс вступить в схватку за несметные сокровища с такими же авантюристами, как вы. Слышите, как воют ветры приключений? Или, может быть, это воет поджидающий жертву людоед?

История настольной игры «Шакал» начинается приблизительно в семидесятых годах прошлого века в СССР. Чаще всего местом рождения этой настолки называют МГУ, студентами которого она, по легенде, и была изобретена.

Так ли это, сегодня сказать с уверенностью уже нельзя, но сам факт существования игры в студенческой среде в те годы сомнению не подлежит. Правда, названия у игры были разные. Например, игра могла носить название «Шиза» или «Остров сокровищ». Кстати, если я не ошибаюсь, именно под названием «Остров сокровищ» была предпринята первая попытка коммерческого издания этой игры. Правда, в отличие от «Шакала» игровое поле там состояло не из квадратных элементов, а из шестиугольных.

Некоторые моменты игровых правил в студенческих вариациях тоже изменялись, но основной принцип всегда один: необходимо исследовать тропический остров, на котором сокрыто такое количество кладов, которое даже не снилось старине Флинту.

Противники, ясное дело, тоже не зевают, поэтому недостаточно просто найти золото. Его нужно еще перетащить на корабль, что не так-то просто. Ведь за ход можно утянуть не более одной монеты, а врагам проще разграбить вашу добычу, чем самим искать сокровища, рискуя попасть в капкан или лапы людоеда.

Игровое поле собирается из квадратных кусочков, благодаря чему оно каждый раз получается абсолютно разным и вы никогда не знаете, что вас ждет на очередном неисследованном участке.

Итак, посмотрим, что представляет собой издание игры «Шакал», выпущенное издательством «Магеллан».

Коробка с игровыми компонентами имеет размеры примерно 24,5×24,5×4,5 см. Она изготовлена из качественного плотного картона и оформлена в голубых тонах, рисующих в воображении прозрачные лагуны тропических островов и пиратские корабли, бороздящие бескрайние водные просторы в поисках наживы.

Название игры на крышке коробки из каких-то соображений написано по-английски: Jackal. На торцах крышки оно пишется уже на русском языке.

Давайте заглянем в коробку и посмотрим, что скрывается в ее недрах.

Внутренности коробки разделены на три отсека: один большой и два поменьше. В большом отсеке расположено одиннадцать картонных форм, из которых перед самой первой игрой нужно выдавить квадратики игрового поля. Выдавливаются они очень легко, так как предварительно выбиты на форме. Так, вскрыв коробку, я обнаружил, что несколько кусочков самостоятельно отделились в процессе транспортировки.

Элементы поля выполнены из плотного картона, благодаря чему при перемешивании и переворачивании в процессе игры шансов помять и повредить их очень мало. Для этого нужно здорово постараться. Углы кусочков закруглены, поэтому замять их тоже проблематично.


Обстоятельства, указанные в предыдущем абзаце, очень важны, поскольку верхняя часть каждого квадратика имеет одинаковую рубашку, по принципу карточной. Любое повреждение и замятие – это уже крап. Если вы испортите пару карточек, то играть станет уже неинтересно. А при большом количестве приметных элементов вся игра придет в негодность, поэтому такой тщательный подход к изготовлению деталей игрового поля заслуживает высокой оценки.

На обратной стороне каждой карточки изображена маленькая часть острова, на которой находится какой-то объект или часть местности.

Всего на формах находятся сто семнадцать кусочков игровой карты. Там же расположены четыре квадратика с изображением кораблей. Это наши корабли, с которых мы сойдем на берег и трюмы которых постараемся максимально забить драгоценным грузом.

Два маленьких отсека заняты двенадцатью игровыми фишками и тридцатью семью монетками, которые мы будем добывать.


Фишки изготовлены из дерева. Каждая из них – член одной из команд. Всего таких команд четыре, каждая состоит из трех пиратов и имеет свой цвет.

Монетки изготовлены из металла, очень похожего на алюминий.

В игру могут играть от двух до четырех человек. При игре вдвоем под управлением каждого из игроков оказывается по две конкурирующие команды. Если вы играете вчетвером – каждому игроку достанется по одному отряду головорезов. Для игры втроем каждый играющий использует по одной команде, а четвертая, вместе со своим кораблем, в игре не участвует. Правда, при таком раскладе сильно страдает игровой баланс, так что предпочтительнее все-таки играть или вдвоем, или вчетвером, что наиболее интересно. Тем более что при игре вчетвером можно играть и пара на пару.

Также в коробке находится книжечка с игровыми правилами. Она изготовлена из прекрасной глянцевой бумаги и оформлена с использованием цветных иллюстраций.

Перед началом игры части острова выкладываются рубашкой вверх и тщательно перемешиваются, после чего из них собирается игровое поле. На следующем снимке видно, как выглядит готовый остров сокровищ, готовый принять пиратские команды своими гостеприимными ловушками.


Игроки ходят по карте, открывая частицы острова и выполняя различные действия, в зависимости от свойств разведанной местности. Это могут быть как затрудняющие движение участки, типа джунглей, пустыни, болот или гор, на преодоление которых понадобится несколько ходов, так и различные вспомогательные клетки, позволяющие ускорить передвижение по острову.

Например, несмотря на то что за один ход пират переходит на одну клетку, различные вспомогательные участки при правильном расчете маршрута зачастую позволяют преодолеть половину острова одним махом. Поэтому, даже если вы нашли сундук с золотом неподалеку от своего корабля, это совсем не значит, что ваш соперник с противоположного конца острова не успеет отшакалить себе часть добычи. А когда против вас трое противников, которые одновременно бьются за золото между собой, то веселья становится выше крыши.

К таким вспомогательным средствам могут относиться стрелки с указателями, непонятно откуда взявшиеся в тропическом климате ледники, по которым хорошо скользить, лошади, на которых хорошо скакать, пара воздушных шаров и даже самолет, к созданию которого, похоже, приложил руку Леонардо да Винчи. Правда, самолет такой хлипкий, что поднять его в воздух получится только один раз.

Игра продолжается, пока последняя монетка не упадет в трюм корабля одного из игроков. На все про все уходит чуть более часа. После этого производится подсчет монет. Победителем объявляется игрок, собравший наибольшее количество золота.


Игра отлично подходит для игроков различных возрастов. Правила игры незатейливы, благодаря чему их легко усваивают даже дети. Вместе с тем игра очень задорная и веселая, что позволяет с удовольствием рубиться в нее и взрослым. Тем более что игра придумана и популяризована студентами, которые, в общем-то, уже и не дети. А это значит, что «Шакал» – захватывающее приключение для всей семьи.

Но на перечисленных возможностях приключения не заканчиваются. Для игры выпущено дополнение «Шакал: остров сокровищ», содержащее множество новшеств, сразу же переводящих игру на совершенно другой уровень.

Первое, что меняется, – игровое поле. В дополнении доступно двадцать семь новых фрагментов карты. Так что теперь можно выстраивать поле больших размеров, что сделает игру продолжительнее. Но если вы не захотите увеличивать продолжительность игры, то можете попросту заменить новыми фрагментами несколько нейтральных карточек базового набора.

Новые карточки ожидаемо влекут за собой новые возможности. Например, на острове появляется сеть пещер, в которых можно заблудиться, но после исследования ее можно будет использовать для быстрого перемещения по острову.

Также пираты могут найти маяк, с вершины которого можно рассмотреть некоторые участки острова, шлюпку, которую можно использовать в качестве вспомогательного корабля, и тачку, на которой можно перевозить сразу два предмета.

Почему именно два предмета, а не две монеты? Да потому, что предметов тоже прибыло. Пираты могут находить ядра и бутылки с ромом.


Ядра, как им и положено, предназначены для стрельбы из пушки по противникам (в базовой версии из пушки можно пальнуть только самим пиратом, что может использоваться для быстрой транспортировки на корабль). А ром – это вообще универсальная штука. Нахлеставшийся рому пират легко выбирается из ловушек и одним махом преодолевает труднопроходимые участки, но запас рома, к сожалению, не резиновый.

Кроме того, ром можно использовать для взаимодействия с новыми персонажами, также появившимися в дополнении. Таких персонажей три. Это Пятница, миссионер и Бен Ган (именно так, с одной буквой «н»). Ведь, как известно, нормального пиратского капитана хлебом не корми – дай оставить на острове какого-нибудь Бена Гана.

Пятница – это дополнительный рабочий юнит, способный переносить грузы, обходить ловушки и быстро передвигаться по трудным участкам местности. Правда, он совсем не умеет драться и легко переходит на сторону противника, а будучи споенным ромом, выбывает из игры насовсем.

Совсем иначе ром действует на миссионера. Опрокинув стакан, он подается в пираты, увеличивая численность войска своего владельца на одну единицу.

Ну а Бен Ган – он и так пират. Его и спаивать не нужно. Достаточно только найти, и он с радостью присоединится к вам.

Ждут вас и другие новшества, позволяющие сделать игру более интересной и насыщенной. В общем, я рекомендовал бы для начала поиграть в базовую версию и, если игра понравится, обязательно купить дополнение, чтобы окунуться в приключения с головой.

Также существует версия игры, которая носит название «Шакал Люкс». По сути, это базовый комплект игры, но в солидном коллекционном исполнении.

Например, вместо обычных деревянных фишек использованы литые фигурки пиратов, каждый из которых имеет индивидуальную внешность, а металлические кружочки, имитирующие сокровища, заменены самыми настоящими чеканными монетами. Такой «Шакал» станет отличным дорогим подарком любителю настольных игр.

Правда, плашки игрового поля обычной и коллекционной версии различаются размерами, в связи с чем дополнение, предназначенное для стандартной версии, для «Шакал Люкс» не подойдет. Будет ли выпущено для него обновление, пока точно неизвестно.

Теперь хотелось бы поговорить о негативных отзывах об игре «Шакал», которые можно встретить на просторах Интернета. Их можно разделить на две категории: отзывы игроков, игравших в различные варианты игры в ее самиздатовских версиях и недовольных несоответствием правил, а также отрицательные оценки некоторых обозревателей.

С первой категорией вроде все ясно. Люди играли по другим правилам, которые им кажутся интереснее. Почитав в обсуждениях возможные варианты правил, легко убедиться, что зачастую студенческие правила действительно гораздо интереснее.

Например, описываются варианты, при которых пираты могут проникать на вражеские корабли и воровать золото конкурентов или просто выбрасывать его за борт, по принципу «так не доставайся же ты никому».


Есть и другие интересные различия, например, можно заиметь в команду Робинзона, одной из сильных сторон которого является знание острова. Один раз за игру он может открыть местность вокруг себя в радиусе одного хода.

Но ведь никто не мешает играть в игру по своим собственным правилам. Основы ведь те же самые. А клетку с любым новым объектом (хоть с тем же Робинзоном) можно сделать из любой нейтральной карточки.

А насчет прочих отрицательных отзывов – подтвердить могу только один факт. При переворачивании клеток поля соседние участки скользят в сторону, из-за чего остров постоянно разъезжается и многих это нервирует.

С одной стороны, это соответствует действительности. Фрагменты гладкие и скользят по поверхности стола. Тем не менее благодаря плотности фрагментов, о которой я уже упоминал выше, выравнивать остров можно целыми рядами, причем всего за пару движений.

А вообще, как показал опыт, лучше играть на столе, накрытом клеенкой. Это почти полностью решает проблему. А несколько раз поправить пару карточек, я думаю, никого особо не напряжет.

Сразу видно, что человек, написавший это, ознакомился с игрой лишь поверхностно. На самом деле описываемая ситуация еще совсем ничего не значит. Ведь за один ход можно перемещать только одного пирата, который может нести не более одной монеты. Ну, или двух, если с тачкой в дополнении. Против вас же три противника, которые считают, что вам одному столько золота будет жирновато.

Если вы окружены золотоносными сундуками, то, как правило, открываются и растаскиваются одновременно несколько. Так что попытка усидеть на нескольких стульях ни к чему не приведет. А расположение вспомогательных клеток, как я уже говорил, может быть таким, что расстояние практически не будет играть никакой роли.

И ведь что характерно, чем меньше на вашей стороне сундуков, тем больше вариантов выбора хитрых маршрутов, Так что такой довод я просто не принимаю всерьез.


Конечно, при игре вдвоем вы растаскиваете золото в два раза быстрее, ведь вы играете двумя командами. Но ведь и противник грабит вас с удвоенным энтузиазмом.

Еще попадаются жалобы на примитивную боевую систему. Система боев тут действительно простенькая. Если вы ставите своего пирата на клетку с врагом, враг объявляется побитым и отправляется зализывать раны на свой корабль.

Но если так судить, можно и шахматы с шашками начать ругать на примитивную систему боя. Я понимаю, что сравнивать «Шакала» с шашками и тем более с шахматами не совсем правильно. Я просто хочу сказать, что идея тут совсем в другом. «Шакала» можно обвешать какими-то продвинутыми системами боя, причем ничто не мешает доработать под себя правила самостоятельно. Просто после этого он уже не будет легкой веселой игрой-приключением, а превратится в серьезную стратегию.

1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

3. Вас ждут разные пиратские приключения:

4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

Об игре

«Шакал: Остров сокровищ» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Top